Nya monster

Här beskrivs alla monster som tillkommit i officiella och inofficiella äventyr sedan Monster & Magi publicerades i början av 2018. De flesta monster har engelska förlagor, vars engelska namn återges efter beskrivningen. (Observera dock att förlagorna många gånger endast tjänat som inspiration.) Till detta fogas titeln på det äventyr som monstret dyker upp i. Vi inkluderar både officiella Togo Galthus-äventyr och de inofficiella serierna TSR-klassiker och Övriga.

blodhök, dimjätte, djupgnom, drake, silver, drakmänniska, mumifierad, giller, gravhoul, gravväktare, hasande hög, hieracosfinx, hur, imitation, jämrande ande, kryptkrigare, kyussmumie, likmonster, magisk riddare, nekroserp, orientalisk drake, osalig ande, sandgrävare, sfinx, skogshäxa, skuggdemon, smärre spöke, spöklik, mindre röd stendrake, storork, svartfjäll, träsktroll, vampyrdimma, vitriol, vrock, väktardemon, quasit, zayerzombie, åskherde, ödlejerl, ödlekung, ökentroglodyt

Blodhök

Antal 1t12+3
Skyddsvärde 13
KPT 1+1
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker 3
Attackbonus 1
Skada 1t4/1t4/1t6
Storlek L
Förflyttning Flyga 24
Räddningsslag K1
Moral 13
Skatter VIII
EP 30

Endast i storlek påminner blodhöken om vanliga hökar, för deras näbbar är sylvassa, klorna ovanligt starka och vingarna påminner snarare om örnens.

De attackerar ljudlöst från luften och slår näbbar och klor i sina offer. Om människors och halvmänskliga varelsers blod börjar rinna och de känner smaken av dess kött är det nästan omöjligt för blodhöken att sluta riva och slita i sig, även om detta utsätter den för ansenlig fara.

Både offer den själv dödat och redan döda människor sitter blodhöken gärna och river och biter i. Inte bara för köttet, utan också för att den är förtjust i glimrande föremål. Av någon orsak tar den inte koppar och silver, endast guld, och den verkar märka skillnaden på krimskrams och ädla metaller och stenar.

Engelsk term: Bloodhawk (Besvärjarens fäste)

Dimjätte

Antal 1t4
Skyddsvärde 19
KPT 14
Sp. Försvar Se nedan
Sp. Attack Kasta bumlingar
Attacker 1
Attackbonus 12
Skada 1t20+4
Storlek S
Förflyttning 15
Räddningsslag K12
Moral 16
Skatter V+1t12x1000 gm
EP 250

Dimjättar är en stor variant av jättar, kusiner med stormjättar. De smälter lätt in i sin naturliga miljö, dimhöljda hedar och våtmarker. I sina föredragna trakter är de nästan omöjliga att överraska, medan de själva har 80% chans att överraska fienden.

Dimjättars hy är mjölkvit, deras hår är vitt och svart och ögonen känns särskilt penetrerande. Föredraget vapen är dekorerade klingor och rustningen består vanligtvis av läder och silver.

De kan hiva stenbumlingar 25 meter långt, en träff gör 2t10 i skada.

Engelsk term: Fog Giant (Besvärjarens fäste)

Djupgnom

Antal 3t6
Skyddsvärde 18
KPT 3
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker Vapen
Attackbonus 3
Skada Vapen
Storlek L
Förflyttning 9
Räddningsslag K3
Moral 14
Skatter XIII
EP 150

Djupgnomer är lika och besläktade med den vanliga gnomen, men har utvecklats till en egen gren under tusentals år av underjordisk och förhållandevis isolerad kultur. De är tvära till sinnet och muskulösa till kroppen; deras hy är grådaskig, iris blekt och de blir tidigt flintskalliga. De bor alltså under marken i stora och avancerade tunnelsystem, där de bygger maskiner och gräver efter mineraler. De gör inte mycket väsen av sig utanför sina tunnelsystem, och faktum är att deras hålor ofta är okända för andra raser. Alla djupgnomer behärskar i viss mån magi. I underjordiska system kan de smyga och gömma sig som en tredje gradens tjuv, liksom använda smygattack. De blir överraskade på en 1:a, och överraskar på 1-5, i eget tunnelsystem. Den typiske djupgnomen bär mycket välgjord och ibland dyrbar ringbrynja, som är tyst som läderrustning. De använder ofta fantasifulla vapen, som kastpilar men en liten glasbehållare vid spetsen, som krossas vid träff för frigör en gas som paralyserar offret under påföljande rond. Djupgnomer har utmärkt mörkerseende (30 meter) och använder eld endast för matlagning, smide eller i ceremoniella sammanhang.

Engelsk term: Deep Gnome (Troglodyternas herre)

Drake, Silver- (femte åldern)

Antal 1
Skyddsvärde 21
KPT 11
Sp. Försvar Immun mot gift och eld
Sp. Attack Besvärjelser, andedräkt
Attacker 2 klor/1 bett, eller andedräkt
Attackbonus 10
Skada 2t4/5t6 eller andedräkt
Storlek S
Förflyttning 12, Flyga 32
Räddningsslag M11
Moral 16
Skatter VII
EP 1 765

Silverdraken är en ras som delar många egenskaper med gulddrakarna – de är sällan eller aldrig onda och de kan anta mänsklig form. Som människa upplevs silverdraken som distingerad och ädel med en naturlig pondus.

Engelsk term: Silver dragon (Likdrottningens hämnd)

Drakmänniska, mumifierad

Antal 1t4
Skyddsvärde 18
KPT 8
Sp. Försvar Immun mot gift, syra, köld, sömn, charma och paralysering; endast magiska vapen.
Sp. Attack Syra
Attacker 2 klor/1 bett (inklusive special), eller syra (1 gång)
Attackbonus 8 (plus special för syraattack)
Skada 1t8/1t8/2t6 eller andedräkt
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag K8
Moral 20
Skatter
EP 950

Om den mumifierade drakmänniskan oväntat dyker upp, måste äventyrare slå ett räddningsslag mot magi för att inte drabbas av rädsla. Effekten innebär att den garvade äventyrare som blir rädd handlingsförlamas och backar från monstret under 1t6 ronder (flyr alltså inte nödvändigtvis i panik som mindre erfarna äventyrare skulle göra).

Blir man biten av monstret är det 50% risk att man att såret blir syraanfrätt. Det gör mycket ont, och ger ytterligare 1t4 i skada under 1t4 ronder.

Monstret kan en gång per dag spruta syra på en motståndare. I närstrid ger detta plus 8 i attackbonus, sedan -2 per meter mellan monstret och offret, upp till 10 meter bort (som är attackens räckvidd). (Det vill säga, om monstret spruta syra på en äventyrare som är fyra meter bort, har monstret effektiv attackbonus på 13.)

Mumifierade varelser är särskilt sårbara mot eld.

Engelsk term: Half-Dragon Mummy (Likdrottningens hämnd)

Giller

Antal 1
Skyddsvärde 16
KPT 12
Sp. Försvar Delvis immun mot köld och eld.
Sp. Attack Se nedan.
Attacker Se nedan.
Attackbonus 5
Skada Se nedan.
Storlek S
Förflyttning 3
Räddningsslag K10
Moral 15
Skatter VIII
EP 1 400

Giller är ett märkligt och listigt monster som endast påträffas i grottor, tunnelsystem och andra underjordiska platser. De liknar inte något annat monster, ja faktum är att de inte ser ut som monster över huvud taget: Gillern kan forma sin kropp så att den ser ut som ett vanligt stengolv. I denna form är de nästan omöjliga att upptäcka, blott 5% chans (dvärgar har 10% chans). Ofta låter de sina underliga kropp forma en kista i mitten av rummet. När äventyrarna närmar sig den sluter sig monstret kring offren och krossar dem med sin kropp. Den som inte blir överraskad och lyckas med ett smidighetsslag kan hinna kasta sig undan, utanför det uppfläkande golvet, enligt spelledarens bedömning. Den gör 8 i skada per rond på den äventyrare som inte har någon rustning på sig; 7 i skada på den som har läderrustning; 6 i skada på äventyrare i ringbrynja; och 4 i skada per rond på den som har plåtrustning. Skadan är inte automatisk, utan gillren måste lyckas med ett attackslag för var och en som är slukad (men alla offer attackeras under en rond). Detta eftersom offren antas streta emot och försöka skada monstret. Gillrens hårda kropp som består nästan uteslutande av muskler gör det svårt att skada monstret när det väl ”slukat” dem. De som fångats av gillren kan endast använda stickvapen för att tillfoga skada (dolk och svärd). Eld och kyla gör halva skada på en giller. Efter 6 ronder kommer offren att vara döda oavsett mängden skada de tagit.

Engelsk term: Trapper (Faraons förbannelse)

Gravghoul

Antal 1t6
Skyddsvärde 19
KPT 6
Sp. Försvar Endast magiska vapen och silvervapen; immun mot sömn, charma och paralysering.
Sp. Attack Paralysering, ghoulfeber.
Attacker 2 klor/1 bett eller vapen
Attackbonus 6
Skada 1t6/1t6/1t8+1 eller vapen
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag K6
Moral 20
Skatter II
EP 555

Gravghoulen är en människa som blir rest genom en särskild sorts underjordisk magi, som gör att monstret har i stort sett samma egenskaper som den hade som människa. Liket efter en femte gradens krigare som transformerats till en gravghoul kommer att exempelvis behålla sin styrka och attackbonus, samtidigt som den har samma egenskaper avseende paralysering och död som vanliga ghouler. Gravghouler skiljer sig också från vanliga ghouler genom att de behåller sin mänskliga intelligens och kan prata. Men det ohyggliga öde den påtvingats gör gravghoulen oförmögen att använda sina människolika egenskaper på annat sätt än att förgöra de levande och mätta sig på deras kött.

Engelsk term: Gravetouched ghoul (Likdrottningens hämnd)

Gravväktare

Antal 2t6
Skyddsvärde 15
KPT 3
Sp. Försvar Endast magiska vapen; immun mot kyla, paralysera, charma.
Sp. Attack
Attacker 1 vapen
Attackbonus 2
Skada Vapen
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag K3
Moral 20
Skatter
EP 610

Gravväktare är en form av odöda som präster kan skapa. Prästen måste genomföra sin ritual i ett gravvalv (av en eller annan sort) och ha det antal rustningar redo som motsvarar antalet gravväktare denne skapar. När prästen slutför sin ritual fylls nämligen rustningen av mörk energi. Gravväktare är alltså inte andar efter döda varelser, och inte heller nödvändigtvis onda monster. Syftet att ”resa” väktare är att de kan hålla vakt i evighet, och likt levande statyer gå till attack när gravplundrare träder in. Gravväktare kan inte lämna det rum de restes i.

(Värdshuset Misteln)

Hasande hög

Antal 1t3
Skyddsvärde 20
KPT 8
Sp. Försvar Se nedan.
Sp. Attack Kvävning
Attacker 2
Attackbonus 8
Skada 2t8/2t8
Storlek S
Förflyttning 6
Räddningsslag K8
Moral 14
Skatter III
EP 950

En hasande hög verkar kanske inte vara mycket att hetsa upp sig för, men faktum är att detta monster är mycket farligt.

Hasande högar, eller ”hasare” återfinns främst i våtmarker och på särskilt fuktiga underjordiska platser. De äter allting någorlunda levande, attackerar utan fruktan, slår med sina oformliga lemmar två gånger per rond. Om båda slagen träffar en motståndare är denne i ett kvävande brottargrepp. Det slemmige, stinkande monstret kväver sitt offer inom 2t4 ronder, såvida det inte förgörs, och börjar sedan äta.

Det är inte svårt att träffa en hasande hög med sina vapen, men det är sällan klingorna penetrerar och gör skada (vilket förklarar skyddsvärdet, 20). Eftersom det är ett blött monster gör eld ingen skada och blixt får det bara att växa (lägg till en KPT), och köld gör antingen halva skadan eller ingen skada på grund av dess vegetabiliska konstitution.

Vapen gör bara halva skadan på hasande högar. Eftersom monstret kan låta sig flöda ut eller omforma sig på andra sätt har krossande skada liten effekt. Däremot är besvärjelser som påverkar växtlighet en bra strategi, som kontrollera växter.

Monstret framstår som en ruttnande hög med växter, som med kraftiga lemmar vevar mot fienden. Den är vanligtvis två till tre meter lång, men som sagt tämligen oformlig. I själva verket är den hasande högen ett förhållandevis intelligent växtmonster.

Engelsk term: Shambling Mound (Besvärjarens fäste)

Hieracosfinx

Antal 1t6
Skyddsvärde 19
KPT 9
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker 3
Attackbonus 9
Skada 2t4/2t4/1t10
Storlek m
Förflyttning 9, Flyga 26
Räddningsslag K9
Moral 15
Skatter V
EP 1 075

Hieracosphinxen har lejonkropp, hökhuvud och rovfågelvingar. Det är en ond och vildsint form av sfinx som attackerar människor och människolika varelser. Ibland träder den i tjänst hos någon särskilt mäktig och ond herre.

Engelsk term: Hieracosphinx (Besvärjarens fäste)

Hur

Antal 1t3
Skyddsvärde 20
KPT 10
Sp. Försvar Immun mot sömn, charma och paralysera; endast magiska vapen.
Sp. Attack Förvirring, rädsla
Attacker 2 klor/1 svans
Attackbonus 8
Skada 2t6/2t6/1t4+2 (+special)
Storlek M
Förflyttning 12
Räddningsslag M10
Moral 20
Skatter
EP 1 400

Hurmonstret hör till mardrömmarnas elementarplan. Monstret är resligt men saknar huvud. I stället har den ögon till synes slumpmässigt över kroppen. Lemmarna är långa och verkar förvridna, med klor i stället för naglar. Den har en otäck ormlik svans.

Engelsk term: Tsucora Quori (Likdrottningens hämnd)

Imitation

Antal 1
Skyddsvärde 13
KPT 8
Sp. Försvar Kamouflage.
Sp. Attack Klister
Attacker 1
Attackbonus 7
Skada 2t4
Storlek S
Förflyttning 3
Räddningsslag K8
Moral 14
Skatter
EP 940

Imitationer är underjordiska monster som inte klarar dagsljus. De kan imitera sten och trä på ett sätt som gör det omöjligt att skilja monstret från respektive material.  Imitationer rör sig ständigt genom tunnelsystemen i jakt på byten.

Monstret imiterar stenarbeten, dörrar, möbler, kistor och vad som helst som kan locka äventyrare att närma sig. När äventyraren rör imitationen drämmer den till med en plötsligt framträdande utskott. Samtidigt utsöndrar imitationen klister som håller fast den del av äventyraren som denne rörde monstret med. Nästa rond drämmer imitationen till igen med sin märkliga utskott.

Imitationer är intelligenta monster som man faktiskt kan kommunicera med på samspråket. Men det kräver nog ganska speciella omständigheter.

Engelsk term: Mimic (Besvärjarens fäste)

Irrbloss

Antal 1t3
Skyddsvärde 25
KPT 9
Sp. Försvar Viss immunitet mot magi; endast magiska vapen.
Sp. Attack
Attacker 1
Attackbonus 8
Skada 2t8
Storlek L
Förflyttning 16
Räddningsslag M9
Moral 16
Skatter
EP 1 150

Irrbloss är lysande sfärer som kan påträffas i ödemarken (vanligtvis vid sjöar och träsk) eller vid ruiner eller underjordiska, övergivna tunnelsystem. Monstret kan lysa mycket klart, eller helt vagt, stadigt eller flackande, allt efter behag. Det kan också sluta lysa och vara osynlig upp till en minut (om den inte är i strid, jämför osynlighet). Irrblossen lurar offer till en utsatt och försvarslös position, där de sedan suger livskraften ur den döende. De strider ogärna men om de måste skadar de motståndare genom att helt enkelt fara emot denne och därmed göra 2t8 i elektrisk skada.

Irrbloss tar endast skada av magiska vapen och de är nästan helt immuna mot magi. Besvärjelser som kan skada eller påverka irrbloss är magisk missil och skydd mot ondska.

Engelsk term: Will-o-wisp (Besvärjarens fäste)

Jämrande ande

Antal 1
Skyddsvärde 19
KPT 7
Sp. Försvar Immun mot kyla, eld, blixt, paralysera, charma, elektricitet; endast magiska vapen.
Sp. Attack Skrik, rädsla
Attacker 1
Attackbonus 7
Skada 1t8
Storlek M
Förflyttning 15
Räddningsslag M7
Moral 20
Skatter
EP 735

Den jämrande anden, eller ”banshee” som den kallas på sina håll, är ett spöke efter en sörjande kvinna. Detta monster återfinns på mer eller mindre övergivna platser som gamla ruiner, eller ute på vindpinade heder. Den jämrande anden attackerar med beröring som gör köldskada (1t8). Men den mer fruktade attacken är hennes skrik. Att höra det på långt avstånd är mycket kusligt, men hör man det på inom 30 meters avstånd måste man lyckas med ett räddningsslag mot magi för att inte dö på fläcken. Monstret kan använda sitt skrik på detta sätt en gång per dygn, och endast i mörker. Den som ser en jämrande ande och misslyckas med sitt räddningsslag mot magi drabbas av rädsla.

Engelsk term: Groaning spirit (Gyllenkäfts sista resa)

Kryptkrigare

Antal 1t10
Skyddsvärde 20
KPT 9
Sp. Försvar
Sp. Attack Kontinuerlig rädsla
Attacker 1
Attackbonus 9/td>
Skada 1t12
Storlek M
Förflyttning 12
Räddningsslag K9
Moral 20
Skatter
EP 1 150

Kryptkrigare återfinns endast i Marteks gravkammare. Det är varelser i Morbius magiska torn som blev förvandlade i samma ögonblick de dog. De är fångade i en kontinuerlig död och deras förfärliga uppenbarelse ger att 70% av dem utstrålar kontinuerlig rädsla (som om besvärjelsen kastades av en fjärde gradens magiker.) Även om de blev kryptkrigare i Morbius torn har somliga av dem tagit sig därifrån och man kan möta dem på andra ställen i Marteks väldiga gravkammare. De ser ut som balsamerade krigare och kungligheter.

Engelsk term: Cryptknight (Marteks gravkammare)

Kyussmumie

Antal 1t3
Skyddsvärde 10
KPT 4
Sp. Försvar Självläkande, plus se nedan.
Sp. Attack Se nedan.
Attacker 1
Attackbonus 4
Skada 1t8
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag M4
Moral 20
Skatter
EP 300

Denna vidriga uppenbarelse ser ut som en mumie, men där mumifieringen misslyckats – en ruttnande människa med krälande maskar i ögonhålorna.

Kyuss var en ond präst som skapade dessa vedervärdiga monster som sedan spridits över världen. Det är egentligen inte en mumie, men eftersom de ofta påträffas i samma miljöer och sprider rädsla har den uppfattats som det. Varje kyussmumie sprider nämligen rädsla i en tiometersradie. Den som misslyckas med sitt räddningsslag mot magi flyr i skräck.

Monstren återställer 2 kroppspoäng mer rond. Dess lemmar återbildas även om de blivit avhuggna. Denna oheliga förmåga fortsätter även sedan monstret har ”dödats”. Det måste förstöras med eld, blixt eller en liter heligt vatten. Men heligt vatten kan också användas på kyussmumiens sår, för i så fall läker de inte (och monstret kan inte resa sig på nytt om det besegrats).

Kyussmumien attackerar genom att svinga sina nävar. Varje gång en karaktär träffas kyussmumiens näve löper denne 25% risk att drabbas av spetälska. Den som på detta sätt fått sjukdomen kommer att dö efter 1t6 månader, och varje månad som går förlorar karaktären permanent 2 poäng i karisma. Hela lätta skador (och motsvarande magi) fungerar inte på den som fått spetälskan av en kyussmumie, och den drabbades läker hälften så fort som friska individer (avrundat nedåt). Endast bota sjukdom (eller annan besvärjelse enligt spelledarens bedömning) tar bort smittan.

Dessutom finns det en risk varje rond man är i närstrid med kuyussmumie att en larv hoppar från monstret till äventyraren. Om larven sätter sig på spelarkaraktären och borrar sig in i denne avgörs med ett vanligt attackslag (som om det var mumien som attackerade). Det tar i så fall en rond att krypa in under huden. Det är möjligt att ha ihjäl den med vapen, eld eller heligt vatten. (Om eld används tar äventyraren 1t4 i skada.) Om larven inte förstörs kryper den under huden mot offrets hjärna. Det tar 1t4 ronder. Under denna tid kan upphäv förbannelse och bota sjukdom användas för att förgöra parasiten, medan neutralisera gift och motsvarande åtgärder fördröjer larven 1t6 timmar. Om larven når hjärnan påbörjas förruttnelseprocessen som gör offret till en kyussmumie.

Dessa monster fördrivs som mumier, och är liksom andra odöda immuna mot charm, sömn och annan magi som påverkar sinnet.

Engelsk term: Son of Kyuss (Besvärjarens fäste)

Likmonster

Antal 1
Skyddsvärde 20
KPT 12
Sp. Försvar Immuna mot attacker som avser sinnet (charm, sömn, etc.), mot förvandling, kyla och elektricitet; endast magiska vapen.
Sp. Attack Köldskada, paralysering, rädsla, besvärjelser.
Attacker 1 beröring
Attackbonus 10
Skada 1t10 köldskada + paralysering
Storlek M
Förflyttning 6
Räddningsslag M12
Moral 19
Skatter VI, XIII
EP 2 000

Ett likmonster är en mäktig magiker eller präst (12:e graden eller mer) som valt att genomgå en ohelig förvandling, där besvärjaren gett upp sitt mänskliga liv till ondskefull, evig vistelse på jorden. Processen är svår, smärtsam, kräver stora magiska förmågor och obändig beslutsamhet. Som likmonster behåller den ondskefulle förmågan att kasta besvärjelser, enligt den grad den hade som människa. Likmonstret är också lika intelligent som innan transformationen, men äger ytterligare kunskaper om tidigare okända ämnen.

Denna ohyggliga uppenbarelse har formen av ett längre bredaxlat skelett, med röda ljuspunkter i sina svarta ögonhålor. Den är ofta klädd i kåpa eller motsvarande klädsel som förmodligen var dyrbar en gång i tiden, men som nu är sliten och ruttnande.

Den underjordiska svartkonst som används för metamorfosen gör likmonstret i många avseende mäktigare än människan – det kan endast skadas av magiska vapen, det är svårare att skada det, och dessutom tål det mer skada än det gjorde som människa. Det är också, till skillnad från en mänsklig magiker, en svår motståndare i närstrid. Nuddar likmonstret en levande varelse tar denna 1t10 i köldskada och blir paralyserad vid misslyckat räddningsslag.

En varelse under grad 5 eller med mindre än 5 i KPT flyr i panik när den ser ett likmonster. Varelser mellan 6 och 9 får ett räddningsslag mot besvärjelser, modifierat efter visdom. Misslyckas slaget håller offret sig borta från det under 16+1 ronder, men kan sedan på ostadiga ben välja att möta det på på nytt.

Likmonster har vanligtvis en underjordisk håla, men kan också hålla till i mörka torn och tempel. De kan omge sig med odöda tjänare.

Engelsk term: Lich (Likdrottningens hämnd)

Magisk riddare

Antal 1t6
Skyddsvärde 17
KPT 4
Sp. Försvar Endast magiska vapen.
Sp. Attack
Attacker 1 vapen
Attackbonus 4
Skada Vapen +2
Storlek M
Förflyttning 6
Räddningsslag M4
Moral 20
Skatter
EP 280

De magiska riddarna är en form av levande statyer – man skulle kunna tala om ”levande rustningar”. De är i stort sett tanklösa och utför endast det uppdrag deras skapare tilldelat dem, men då de har viss intelligens har de möjlighet att improvisera utifrån uppdraget. De kan endast kommunicera med den som skapade dem.

(Värdshuset Misteln)

Nekroserp

Antal 1
Skyddsvärde 18
KPT 2
Sp. Försvar Immun mot gift.
Sp. Attack Paralysering
Attacker 1 bett
Attackbonus 3
Skada 1t8
Storlek L
Förflyttning 9
Räddningsslag K2
Moral 18
Skatter
EP 175

Nekroserp, eller dödsskalleorm som den också kallas, ser ut som ett skelett efter en stor orm, med en mänsklig dödskalle som huvud. Den är helt ljudlös, immun mot sömn, charma och magi som kontrollerar sinnet. Bettet från en nekroserp gör offret paralyserat om det inte klarar ett räddningsslag mot magi. Paralyseringen varar 1t4 ronder.

Denne tyste väktare och jägare överraskar på 1-3 på 1t6. Om den inte själv blir överraskad inleder den normalt en strid med sin så kallade dödsdans. Monstret reser upp större delen av kroppen och vaggar fram och tillbaka under tiden den stirrar på offret med sina förfärliga dödskalleögon. Den som misslyckas med ett räddningsslag mot magi blir och förblir hypnotiserad (räknas som paralysering) så länge monstret dansar, plus 1t4 ronder. Vanligtvis följs dödsdansen av en bitattack. Offret kommer i så fall ur hypnotiseringen men kan inte agera samma rond, och måste lyckas med ett (normalt) överraskningsslag för att kunna agera nästa rond.

Nekroserpen räknas ibland till golem-familjen av monster. Den används som väktare, lönnmördare, och liknande. Det är alltså en ”konstruktion” och kan till exempel inte fördrivas som odöda.

Engelsk term: Necrophidius (Den vita palmens oas)

Orientalisk drake (Pan lung)

Antal 1t4
Skyddsvärde 18
KPT 7
Sp. Försvar
Sp. Attack Kvävning
Attacker 3
Attackbonus 7
Skada 1t3/1t3/2t8
Storlek S
Förflyttning 12/12/9
Räddningsslag M8
Moral 16
Skatter VII
EP 800

Den orientaliske draken, av vilken det finns många variationer, är besläktade med den den vanliga draken. Alla orientaliska drakar är alltid vakna, har permanent tankeläsning, kan bli osynliga när de vill (men blir synliga vid attack), och kan förvandla sig till människa och tillbaka när som helst. Vuxna orientaliska drakar förorsakar rädsla på alla smärre varelser (som misslyckas med sitt räddningsslag).

Denna variant av orientalisk drake (pan lung) är något smalare och smidigare än de flesta andra, och föredrar våtmark. Pan lung-draken kan flyga, andas både i luft och i vatten

Den strävar efter att hugga och hålla fast fienden med sina käftar (2t8 i skada vid lyckad attack, och 1t8 per påföljande rond) med den snärjer offret med sin påfallande långa och kraftiga svans. Likt en boa börjar den krama sitt offer (2t8 i skada) och kan dessutom börja riva det med klorna (2x1t3 i skada).

En vuxen pan lung-drake har förmågan att utfärda drakfjällsorder. Ingen vattenlevande varelse kommer att attackera en orientalisk drake med denna makt. Men dessutom kan den orientaliske draken gång per dag kontrollera ointelligenta varelser med fjäll eller skal inom en kilometer. Närmare bestämt 1t10x5 varelser, som kontrolleras under 1t6 timmar.

Engelsk term: Pan Lung (Besvärjarens fäste)

Osalig ande

Antal 1t4
Skyddsvärde 20
KPT 8
Sp. Försvar Skadas endast av magiska vapen och silvervapen.
Sp. Attack
Attacker 1
Attackbonus 8
Skada Se nedan.
Storlek M
Förflyttning 24
Räddningsslag M8
Moral 20
Skatter V
EP 945

Detta ohyggliga, odöda monster håller vanligtvis till på ett annat plan, men det kan skadas när de ”attackerar” varelser i denna värld. Den osalige anden fördrivs som vore den en vålnad. Den undviker speglar och föremål av silver.

Den osalige anden känner av tänkbara offer inom 30 meter. När den attackerar ett sällskap eller en person överraskar den dessa om det slå 1-5 på 1t6, på grund av sitt skrämmande och helt oväntade uppdykande från väggen, golvet eller taket. Den typiska, tillfälliga handlingsförlamningen hos offret utnyttjar den osalige anden till att komma intill det. Monstret ser ut som ett halv genomskinligt skelett i tunna, vita tyger.

Offret känner kalla skelettfingrar kring halsen, även om det har rustning. Men i själva verket kan inte en osalig ande skada någon fysiskt. Trots att offret eventuellt vet detta kan upplevelsen vara så stark att det inte spelar någon roll. Offret måste slå ett egenskapsslag mot intelligens med 3t6. Blir resultatet lika med eller under dennes intelligens är attacken ofarlig. Äventyraren blir också immun mot just denna osaliga andens attacker, på just denna plats (enligt spelledarens bedömning). Men blir resultatet av slaget över karaktärens intelligens blir denne lamslagen av skräck, och måste slå 3t6 igen, denna gång mot fysik. Lyckas egenskapsslaget flyr offret i panik under 1t4 ronder (och kan attackeras på nytt under tiden). Men lyckas egenskapsslaget får äventyraren en hjärtattack och dör av skräck.

En på detta sätt dödad äventyrare kan återupplivas inom en timme. Sedan är det försent, för sedan är han eller hon själv en osalig ande som kan framträda efter 2t4 ronder.

En osalig ande lyckas alltid med sitt strypgrepp, men måste komma inom räckhåll.

Engelsk term: Apparition (Besvärjarens fäste)

Sandgrävare

Antal 1t20
Skyddsvärde 16
KPT 4
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker 1
Attackbonus 4
Skada 1t8
Storlek S
Förflyttning 3
Räddningsslag K3
Moral 13
Skatter
EP 250

Sandgrävare håller främst till i ökenlandskap. De ser ut som enorma sjöstjärnor, men har munnen mot himlen – en stor och förfärlig mun som kryllar av tänder. De fångar sina byten genom att gräva ett hål, och sedan blåsa upp sig så att de fyller hålet helt. När de sedan sitter stilla på detta sätt är de svåra att upptäcka, för de har i princip samma färg som sanden, och den täcker dem dessutom med ett tunt lager. När ett byte går över sandgrävare, sjunker de ihop, och skapar på detta sätt ett hål som bytet rasar ned i. Sandgrävaren använder sina armar för att döda bytet och dra det mot munnen. Den kan emellertid endast slå med en arm per rond.

Sandgrävare lever vanligtvis i grupper och förflyttar sig endast på natten. När solen stiger har de som regel grävt ned sig igen.

Engelsk term: Dustdiggers (Faraons förbannelse)

Sfinx

Antal 1
Skyddsvärde 22
KPT 12
Sp. Försvar
Sp. Attack Rytande
Attacker 2
Attackbonus 8
Skada 1t12
Storlek M
Förflyttning 16, Flyga 24
Räddningsslag K12
Moral 18
Skatter VI
EP 2 000

Det finns flera olika sorters sfinxer. De flesta har en lejonkropp, vingar som en stor örn, och ansikte som en människa. Den som beskrivs här är en typisk, maskulin variant – en stor och kraftfull typ som attackerar med klorna. Den är intelligent, mer god än ond och kan använda besvärjelser som en sjätte gradens präst. En sfinx kan alltid tala det allmänna samspråket.

Tre gånger per dag kan sfinxen ge ifrån sig ett rytande som hörs många kilometer. Första rytande har samma effekt som rädsla på alla inom 150 meter. Det andra rytandet gör att alla inom 100 meter måste lyckas med ett räddningsslag mot paralysering för att inte bli paralyserade av rädsla under 1t6 ronder; och dessutom kommer alla inom 20 meter att blir döva under 2t6 ronder. Det tredje rytandet få alla inom 50 meter som misslyckas med ett räddningsslag mot magi att förlora 2t4 i styrka under lika många ronder; dessutom kommer alla inom tio meter, upp till och med människostorlek, att slås till marken. Varelser som slås till marken blir medvetslösa i 2t4 ronder, om de inte lyckas med ett räddningsslag mot drakeld. De som inte slås till marken tar i stället 2t8 i skada. Det tredje rytandet kan också få byggnader att skaka och stenväggar att spricka.

Engelsk term: Sphinx, Andro- (Faraons förbannelse)

Skogshäxa

Antal 1
Skyddsvärde 12
KPT Beroende av grad
Sp. Försvar
Sp. Attack Besvärjelser
Attacker 1
Attackbonus Beroende av grad
Skada Vapen
Storlek M
Förflyttning 12
Räddningsslag Beroende av grad
Moral 16
Skatter VI
EP Beroende av grad

Häxa är en underklass till magikern och använder samma tabeller och restriktioner som denne. Liksom magikern kan en häxa vara god, ond eller neutral. Endast människor kan vara häxor och de är nästan uteslutande kvinnor.

Skogshäxor är ”platsberoende”. De hör eller vill höra till en viss skog eller del av en skog. Såvida de inte tvingas till det av en eller annan orsak vandrar de aldrig omkring. En häxa är med andra ord inte äventyrare (och därför bryr vi oss inte om att tillhandahålla detaljer om klassen.)

Ju längre de bor i en särskild skog desto mer växer deras magiska förmågor. Men det förutsätter att häxan är den enda människan som bor i området.  Samtidigt om häxan blir kraftfullare av att bo på en viss plats, påverkas också skogen av henne. De blir i viss mening en del av varandra.

En mäktig skogshäxa som levt decennier på samma plats känner av främlingar i egen skog. Hon kan påverka dessa på avstånd genom att få dem att gå vilse, locka dem till hennes stuga, få svårt att sova, ha mardrömmar, och så vidare. (Framgångsrika räddningsslag mot magi, modifierat efter visdom, gör att dessa förmågor inte har någon effekt.) En god häxa kan på motsvarande vis hjälpa goda främlingar, genom att leda dem till rätt stig, till en bäck för vatten, eller få bytesdjur att uppenbara sig framför dem, och så vidare.

Häxorna kan i stort sett samma besvärjelser som magiker, men med färre stridsbesvärjelser och i gengäld några prästbesvärjelser. Häxans formelbok kan endast användas av andra häxor.

Häxor ser andra varelsers utstrålning på ett sätt vanliga människor inte gör, och har på så vis automatiskt upptäcka ondska/godhet. De kan inte charmas. Tredje gradens häxa har mörkerseende (10 meter). En femte gradens skogshäxa kan förvandla sig själv och förvandla annan tre gånger per dag.

En häxa måste ha minst 12 i intelligens och 9 i visdom; goda häxor dessutom minst 12 i karisma.

(Värdshuset Misteln)

Skuggdemon

Antal 1
Skyddsvärde 18 (Se nedan)
KPT 7+3
Sp. Försvar Endast magiska vapen. Immun mot kyla, eld och blixt.
Sp. Attack Se nedan
Attacker 3 (1 bett, 2 klor)
Attackbonus 8
Skada 1t8/1t6/1t6
Storlek M
Förflyttning 12 (18)
Räddningsslag M7
Moral 19
Skatter
EP 850

Detta monster från underjorden är i princip en demon som fångats i en skugga. I denna form är den nästan omöjlig att upptäcka om den inte är i omedelbart ljus (10% chans att se den i vanligt tunnelsystem upplyst av facklor, till exempel). Den attackerar med klor (1t6) och bett (1t8).

Om skuggdemonen befinner sig i solljus eller motsvarande, sjunker skyddsvärdet till 11 och den tar dubbel skada av alla attacker. I mörkt område upplyst av fackelsken är skyddsvärdet 14 och den tar normal skada. I mörker eller något bortom ett fackelskens ljusstyrka, har den 18 i skyddsvärde, får +2 på sina attackslag och tar bara hälften i skada av attacker.

Om någon kastar ljus på skuggdemonen tar den besvärjarens grad x1t6 i skada. Till exempel, om en femte gradens magiker kastar ljus på skuggdemonen tar den 5t6 i skada.

Skuggdemonen har mindre vingar som hjälper den att hoppa mot fienden. Den kan ta en tio meter långt skutt tack vare sin vingar, och attackerar med klor och tänder.

En gång per dag kan skuggdemonen kasta mörker och rädsla, då rädsla kan drabba alla inom tio meter (alla slår ett räddningsslag). Den attackerar ofta med ett skutt samtidigt som den kastar rädsla.

Engelsk term: Shadow Demon (Korpvindens öden)

Smärre spöke

Antal 1t3
Skyddsvärde 17
KPT 6
Sp. Försvar Endast magiska vapen; immun mot kyla, paralysera, charma.
Sp. Attack Rädsla
Attacker 1
Attackbonus 5
Skada 1t8 köldskada
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag M6
Moral 20
Skatter
EP 610

Det finns egentligen alla varianter på spöken, avseende deras krafter och förmågor. Det som beskrivs i Monster & Magi är en särskilt mäktig sort, medan detta är mindre skräckinjagande och kallas för ”smärre spöke”.

(Värdshuset Misteln)

Spöklik

Antal 1t8
Skyddsvärde 17
KPT 7
Sp. Försvar Endast magiska vapen; immun mot kyla, paralysera, charma.
Sp. Attack Rädsla
Attacker 2 klor el. 1 bett
Attackbonus 7
Skada 1t6/1t6, el. 1t8 + special
Storlek M
Förflyttning 12
Räddningsslag K7
Moral 19
Skatter V
EP 735

Spöklik är ohyggliga uppenbarelser som ofta misstas för odöda. De är människolika till kroppen, men extremt magra; huden är spänd över benknotor och har en rödblå nyans. Magen är insjunken. Armarna är längre än hos människor och klorna 20 centimeter långa. Håret är vitt och spretigt. De har inga ögon, endast förfärliga hålor; långsmala, onaturliga ansikten. Munnen är smal men är full av två centimeter långa huggtänder. Den lever på andra varelsers blod.

Första gången man ser en spöklik måste man lyckas med ett räddningsslag mot paralysering för att inte drabbas av rädsla. Den som på detta sätt blir rädd måste om möjligt backa undan 1t6+1 ronder. (Detta gäller erfarna äventyrare, vanliga människor flyr i vild panik.) Samma effekt drabbar den som överraskas av en spöklik (det vill säga misslyckas med sitt överraskningsslag), även om denne mött detta slags monster tidigare.

I närstrid är det 25% chans att en spöklik attackerar med bett. Träffar den gör den 1t8+1 i skada, men släpper inte taget. Offret måste slå ett räddningsslag mot rädsla för att inte paralyseras av skräck, medan spökliken börjar sticka offret i sidorna med sina klor samtidigt som den suger offrets blod, vilket ger ytterligare 2 poäng i skada påföljande ronder. Varje rond som offret tar skada av klorna får denne ett nytt räddningsslag mot rädsla. Lyckas det kan denne attackera monstret (med korta vapen). Först när monstret tagit 10 poäng i skada medan det håller offret i käftarna släpper det taget.

Engelsk term: Dolgaunt (Likdrottningens hämnd)

Stendrake, Mindre röd

Antal 1t6
Skyddsvärde 18
KPT 4+2
Sp. Försvar Immun mot eld.
Sp. Attack Drakeld
Attacker 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans
Attackbonus 5
Skada 1t6/1t6/1t8 eller 4t8/1t6
Storlek M
Förflyttning 9, Flyga 21
Räddningsslag M4
Moral 13
Skatter V
EP 850

Den mindre stendraken är i princip en mindre variant av den (i detta fall) röda draken. Men den har inte bara mindre storlek, den saknar också drakens intelligens och kan inte kasta besvärjelser eller prata. Den kan spruta eld var tredje rond, men inte mer än sammanlagd nio gånger per dag.

Engelsk term: Red dragon (Korpvindens öden)

Storork

Antal 3t6
Skyddsvärde 15
KPT 3+1
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker 1 vapen
Attackbonus 4
Skada Vapen +1
Storlek M
Förflyttning 9 (Beroende på rustning)
Räddningsslag K4
Moral 15
Skatter XIII
EP 150

Stororker är nästan lika stora som storvättar, men det är en ras som framavlats för krig. De är smidigare och bättre på att strida än storvättar, och givetvis större och starkare än vanliga orker.

De har orkliknande drag och talar en orkdialekt. Deras kroppsform är mer människolik, och alla stororker är muskulösa. Medan vanliga orker tenderar att gå och springa hukande, och har påfallande långa armar, är stororkers hållning mer upprätt liksom människors. De kallas ibland för ”halvorker”, som vore de hälften människa och hälften ork (men så är det inte, det är en egen ras). Deras ansikten är kraftfulla och framtänderna vassa. Till skillnad från vanliga orker skyr de inte nödvändigtvis solljus, men har å andra sidan sämre mörkerseende (10 meter).

(Den gröna fasan)

Svartfjäll

Antal 3t4
Skyddsvärde 18
KPT 4
Sp. Försvar Immuna mot gift och syra, får +2 i räddningsslag mot kyla.
Sp. Attack Syra
Attacker 2 klor / 1 bett eller vapen / gift
Attackbonus 5
Skada 1t4 / 1t4 /1t6 eller vapen +2
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag K4
Moral 17
Skatter V
EP 300

Svartfjäll är ett människolikt ödlemonster, som är nära släkting med troglodyter. De är något större än dessa, både längre och mer muskulösa; de har gråsvart fjäll och svansar som i storlek påminner om ödlemänniskors snarare än troglodyters. Liksom troglodyter har de en huvudkam, vassa tänder, långa klor, men föredrar att strida med vapen. De ser troglodyter som sina naturliga underhuggare, och ödlemänniskor som ett slags naturliga slavar. Svartfjäll är genuint ondskefulla, utan någon som helst empatisk impuls i något sammanhang.

Dessa ödlemonster är intelligentare och har större mentala kapaciteter än troglodyter (vilket inte framgår vid strid, då de bara är skräckinjagande). En av tio svartfjällsmonster utvecklar magiska förmågor som motsvarar prästklassen.

Svartfjäll har som regel sina hålor längre från människor än troglodyter, helt enkelt för att de föredrar miljöer som människor skyr – kalla, torra, fuktiga. De ser själva ett slags släktskap med svarta drakar, och kan ofta drakspråket. (Svarta drakar känner däremot inget släktskap med svartfjäll.)

Detta reptilmonster bär nästan aldrig rustning, eftersom deras fjäll är så hårt och starkt. Undantag finns för ledare som vill stoltsera snarare än skydda sig.

Svartfjäll kan spotta syra två gånger per strid, givet tre ronder mellan första och andra försökt. Syran gör 2t4 i skada. Den som misslyckas med ett räddningsslag mot gift tar påföljande 1t4 ronder 1t4 ytterligare skada, på grund av gift. Den som på detta sätt blir förgiftad, måste slå ytterligare ett räddningsslag – denna gång mot dödsstråle. Misslyckas även detta tärningsslag får offret panik av syraattacken och förgiftningen, och lämnar panikslaget striden. Detta kan ge ett bonusslag för monstret. När giftet upphört verka håller offret sig borta ytterligare en rond, om möjligt, innan denne kan handla fritt. Om offret blir attackerat under tiden denna har panik (bortsett från första ronden, då denne flyr) får det handla fritt.

Engelsk term: Blackscale (Likdrottningens hämnd)

Träsktroll

Antal 1t12
Skyddsvärde 16
KPT 6+6
Sp. Försvar Självläkande
Sp. Attack Se nedan
Attacker 3
Attackbonus 6
Skada 1t8/1t8/2t8
Storlek S
Förflyttning 12
Räddningsslag K6
Moral 14
Skatter IV
EP 550

Till skillnad från det vanliga skogstrollet (som beskrivs i Monster & Magi) har träsktrollet en självläkande förmåga. Det är också något större och starkare. Träsktrollet är mossgrönt med brunaktiga inslag, dryper alltid av vatten och/eller lera, och stinker som av ruttnande växter.

Träsktroll attackerar med sina långa klor och kraftiga huggtänder. Det kan strida mot tre fiender samtidigt.

Tillfogas träsktroll skada självläker den efter tre ronder, med 3 KP per rond. Lemmar som huggs av fortsätter att strida. Både lemmen och kroppen strävar efter att återförenas, och när så sker växer lemmen fast vid kroppen på nytt. Att lemlästa ett troll räcker inte för att förgöra det, för delarna kommer att kräla och hoppa till varandra, återförenas, varpå trollet reser sig på nytt. För att döda ett träsktroll måste man bränna det eller sänka delarna i frätande syra.

Engelsk term: Troll (Besvärjarens fäste)

Vampyrdimma

Antal 1t3
Skyddsvärde 16 (12)
KPT 3
Sp. Försvar Se nedan
Sp. Attack Se nedan
Attacker 1
Attackbonus 3
Skada 1t8
Storlek M
Förflyttning 12 (6)
Räddningsslag M3
Moral 15
Skatter VIII
EP 175

Vampyrdimman framträder som ett blekt moln, vanligtvis två-tre meter i diameter men storlek och täthet varierar. Den påträffas endast i kärr och andra våtmarker, inklusive fuktiga underjordiska miljöer.

Monstret kan ha 24 kroppspoäng, men vid ett givet tillfälle brukar de ha mycket lägre. En dimma förlorar 1 KP per 12 timmar utan mat. Den är med andra ord alltid hungrig när man möter den. Den återfår kroppspoäng genom att omsluta offret med dimslöjor, och suga blod ur det. En framgångsrik attack gör vampyrdimman vagt rödaktig. Den återfår 1 KP per 2 KP blod den suger.

Medan detta är vampyrdimmans främsta skäl till att attackera, är den fullt kapabel att försvara sig även om den är mätt. Den minsta beröring av en armliknande dimslöja gör 1t8 i skada. Är den mätt bryr den sig inte om blodet som rinner ur offret efter en framgångsrik attack.

Normal rustning hjälper inte mot en vampyrdimmas attacker. Om offret inte har magisk rustning har det endast 12 i skyddsvärde, plus/minus bonus eller avdrag för smidighet. (Detta kan behöva justeras ytterligare, om exempelvis ringbrynjan är icke-magisk medan skölden är det.) Skyddsmagi som skyddsringar fungerar som vanligt mot vampyrdimman.

Om vampyrdimmans attackslag är 4 lägre än vad som krävs för att träffa, omsluter den sitt offer. Ytterligare slag kommer inte att krävas. Vampyrdimmans gör 1t8 i skada varje påföljande rond, tills den flyr eller oskadliggörs. Om dimman träffas medan den omsluter ett offer, tar den halva skadan, och offret den omsluter andra halvan. Den omslutne kan däremot attackera dimman som vanligt, utan risk att skada sig själv. Däremot är den förfärande erfarenheten att vara omsluten av en vampyrdimma, så smärtsam och distraherande att det inte går att kasta besvärjelser, läsa magiska skriftrullar, med mera enligt spelledarens bedömning.

Under normala omständigheter kan en vampyrdimma endast skadas av magiska vapen och besvärjelser som påverkar luften (till exempel blixt och magisk missil). Men när vampyrdimman mättat sig blir den mer fysisk och långsam. Förflyttningen sjunker till 6 och skyddsvärdet till 12. Då kan de också skadas av normala vapen.

Engelsk term: Vampire mist (Besvärjarens fäste)

Vitriol

Antal 1t100 (x10)
Skyddsvärde 12
KPT 1/2
Sp. Försvar Se nedan
Sp. Attack Explosion
Attacker 1
Attackbonus 1
Skada Se nedan
Storlek L
Förflyttning 6
Räddningsslag M1
Moral 14
Skatter
EP 15

Vitrioler är förtrollade monster som hör hemma i gyttjans elementarplan. De dras inte hit av någon känd besvärjelse, men kan frammanas med hjälp av en särskild sorts vätska. Även om alla kan använda vätskan, kan endast dess skapare kommendera vitriolerna när de först framträder.

I vår värld ser vitrioler ut som små ansiktslösa, människolika sandvarelser. I sin egen värld är de lättretade, men tvingas de hit blir de rasande och attackerar alla levande varelser de får syn på (förutom varandra). All information som delges här avser monstren i vår värld, eftersom föga är känt om deras existens i andra elementarplan.

En vitriol exploderar när den träffas, eller när den träffar en motståndare. Explosionens effektiva radie av eld och syra är en och en halv meter. Varelser inom radien måste slå två räddningsslag mot drakeld. Elden gör 1t8 i skada plus den skada monstret tillfogade när den träffade. Syran gör 2t4 i skada. Framgångsrika räddningsslag halvera respektive skada. Misslyckade räddningsslag gör att räddningsslag också måste slås för utrustning. Explosionen kan också förorsaka skada på byggnader, enligt spelledarens bedömning (i synnerhet trä, men inte sten eller jord). Monstret är immunt mot eld- och syrabaserade attacker. Vitriolen förlorar 1 KP per 6 timmar den spenderar utanför sitt egen elementarplan. Når monstret 0 i kroppspoäng upplöses det.

Vitriolvatten är en magisk vätska som en präst kan skapa genom att blanda tre typer av syra, träskvatten och jord från en grav. Följande besvärjelser måste kastas på mixturen, i följande ordning: ljus, heliga flamma, ge liv åt objekt samt uppdrag. Det kräver också viss kunskap om gyttjans elementarplan. Prästen löper 30% risk att förlora 1 poäng i fysik medan arbetet pågår, förmodligen på grund av den kraft som utstrålar från monstrens dimension. Skadan går inte att undvika med mindre än att prästen har tur, men kan återställas på vanligt sätt.

Vitriolvatten förvaras alltid i en liten glasflaska, för glas är det enda kända materialet som vätskan inte äter sig igenom. Om flaskans hela innehåll hälls ut eller om flaskan går sönder mot jord eller sten, uppenbarar sig 10-100 vitrioler på just den platsen, med en hastighet av fem per rond. Om endast en del av innehållet används kommer antalet monster som stiger ur det att i proportionerligt förhållande vara färre. Hälls vätskan ned i våtmark av något slag tiodubblas antalet monster som frammanas (100-1 000), eftersom kärrets näring på något vis ökar dess effekt. Om vätskan hälls ut på annan materia, förutom glas, fräter och rinner vätskan nedåt tills den kommer till jord eller sten.

Den som smuttar på vätskan tar 1t6 i skada. Att mer än läppja är extremt farligt. Om någon bara så tar en försiktig klunk, slås 1t20: 1-19 innebär omedelbar död (karaktärens kroppspoäng hamnar direkt på -10); 20 innebär att offret överlever men endast med 1t4 kroppspoäng kvar. Denna effekt gäller i stället för frammaning och vätskan kommer inte att fräta genom offrets kropp.

Engelsk term: Vitriolus (Besvärjarens fäste)

Vrock (demon)

Antal 1t3
Skyddsvärde 20
KPT 8
Sp. Försvar Se nedan
Sp. Attack Se nedan
Attacker 5
Attackbonus 9
Skada 1t4/1t4/1t8/1t8/1t6
Storlek S
Förflyttning 12, Flyga 18
Räddningsslag K8
Moral 18
Skatter VII
EP 2 500

Vrock kallas den mindre demon som har en människolik kropp, men huvud, vingar, klor och ben likt en gam. Den är nästan tre meter lång. Till skillnad från mäktigare demoner kan vrocken skadas av vanliga vapen, och den är inte särskilt intelligent.

Demonen kan skapa mörker med två meters radie, och när som helst upptäcka osynlighet, psykokinesi och portal till annan demon av samma slag (10% chans att lyckas).

Vrocken är mycket förtjust i människokött och sätter högt värde på ädla metaller och stenar.

Engelsk term: Vrock (Besvärjarens fäste)

Väktardemon

Antal 1t3
Skyddsvärde 19
KPT 9
Sp. Försvar Se nedan
Sp. Attack Se nedan
Attacker 3
Attackbonus 9
Skada 1t6/1t12/1t12
Storlek Varierar
Förflyttning 9 (se nedan)
Räddningsslag M9
Moral 18
Skatter Se nedan
EP 1 000

Dessa smärre demoner (kallas ibland daimoner) varierar i storlek och form. De frammanas av onda överstepräster för att vakta skatter. När de väl frammanats för detta ändamål kan de inte lämna platsen förrän översteprästen befriat dem.

Som sagt kan en väktardemon vara både liten och stor, se ut som ett reptilmonster, en björn eller en djävul, men trots denna variation har de vissa egenskaper gemensamma:

Alla väktardemoner är immuna mot charma, paralysera, sömn, förvandla och rädsla; de kan endast ta skada av +2-vapen; de kan prata och förstå alla språk, och de kan spruta eld i en tio meter lång kon som är tre meter bred i bortre änden. Elden gör 5t6 i skada; ett framgångsrikt räddningsslag halverar detta.

I närstrid använder väktardemonen tänder och klor, för den kan inte spruta eld på en fiende som är alldeles intill (angränsande ruta).

Väktardemoner saknar egna skatter (åtminstone i denna värld, dit de frammanas) men kommer alltid att vakta översteprästens skatter.

Engelsk term: Guardian daemon (Besvärjarens fäste)

Quasit

Antal 1
Skyddsvärde 18
KPT 3
Sp. Försvar Se nedan
Sp. Attack Se nedan
Attacker 3
Attackbonus 3
Skada 1t2/1t2/1t4
Storlek L
Förflyttning 15
Räddningsslag M7
Moral 15
Skatter V
EP 200

En quasit är en liten demon från underjorden som vanligt påträffas i denna värld som en ond magikers eller prästs tjänsteande.  Den kan förvandla sig själv till något av följande varelser: jättetusenfoting, fladdermus, groda eller varg.

Även om dess intelligens är låg är quasit ett listigt monster. Det attackerar med sina klor och huggtänder, som inte gör stor skadar men som efterlämnar brännande klåda. Varje gång offret träffas av en quasitattack förlorar det dessutom 1 smidighetspoäng, om räddningsslag mot gift misslyckas. Förlusten varar 2t6 ronder. Monstret självt återställer 1 i skada den själv tillfogats per rond. Den kan endast skadas av magiska vapen samt vapen av stål och järn. Quasit är immun mot kyla, eld och blixt. En quasit har förmågan att upptäcka godhet och ondska. Den kan när som helst bli osynlig och kasta rädsla, 3 meters radie en gång per dag.

När en quasit blir en magikers eller prästs tjänare överför den följande förmågor till sin mästare: Telepatisk kommunikation som gör att besvärjaren kan använda tjänsteandens alla sinnen upp till en kilometer bort (inklusive mörkerseende). Om monstret är inom en meter från mästaren återställer även denne 1 poäng i skada per rond. Så länge monstret är inom en kilometer från sin mästare, får denne ytterligare en erfarenhetsgrad. Är tjänsteanden är bort än en kilometer förlorar mästaren en grad, och om monstret dödas förlorar han eller hon fyra grader. Vid sidan av att tjänsteanden i allmänhet kan rådgöra med sin mästare, kan den också en gång per vecka kontakta underjorden för att hjälpa sin mästare med ett beslut (som gudomlig kontakt, men med sex frågor).

Monstrets mål är att hjälpa sin mästare att sprida ondska.

Engelsk term: Quasit (Besvärjarens fäste)

Zayerzombie

Antal 2t4
Skyddsvärde 14
KPT 4
Sp. Försvar Immun mot kyla samt sömn, charma och paralysera
Sp. Attack Avhuggna kroppsdelar fortsätter att strida
Attacker 1 (se nedan)
Attackbonus 4
Skada 1t8+2 (se nedan)
Storlek M
Förflyttning 9
Räddningsslag K4
Moral 20
Skatter
EP 175

Zayerzombier är ett slags odöda som tjänar vampyren Karel von Zayer. De kom till oheligt liv för länge sedan, genom en mörk magi von Zayer själv har glömt. De skapades från fallna vakter vid slottet Korpvinden. De ser ut som zombier, och de ser rätt sköra ut, men de är i själva verket kraftfullare än vanliga zombier.

En träff på ett av dessa monster som gör mer än 5 poäng i skada innebär att en del (arm, ben, huvud) huggs av. En avhuggen kroppsdel fortsätter att strida (1t4+1 i skada).

Den oheliga kraft som håller dem vid ”liv” genomsyrar hela kroppen, även de delar som huggits av. Skada som tillfogas på avhuggna delar drabbar hela monstret, och när kroppspoäng är nere på noll är zayerzombien förgjord.

Zayerzombier fördrivs som vore de mumier, snarare än zombier.

Engelsk term: Strahd zombie (Korpvindens öden)

Åskherde

Antal 1t10x10
Skyddsvärde 16
KPT 7
Sp. Försvar
Sp. Attack Jordbävning
Attacker 1
Attackbonus 5
Skada
Storlek S
Förflyttning 20
Räddningsslag K6
Moral 13
Skatter
EP 600

Åskherdarna är avlägset besläktade med purpurmasken, men endast ett par-tre meter långa och inte så aggressiva. De tar sig fram i stora flockar bara någon meter under marker. Faran de utgör är att de kan ge upphov till jordbävningsliknande effekter, och ljudet de ger ifrån sig när de borrar sig fram under marken är mycket påfrestande. För ökenfolket är de ett gissel, de skapar förvirring och förstörelse och får djuren att skena.

Engelsk term: Thunderherder (Faraons förbannelse)

Ödlejerl

Antal 1
Skyddsvärde 18
KPT 7
Sp. Försvar Immun mot charma
Sp. Attack
Attacker Vapen
Attackbonus 7
Skada Vapen +3
Storlek M
Förflyttning 12
Räddningsslag K7
Moral 19
Skatter
EP 670

De enda kända exemplaren av dessa monster är de fyra överbefälhavarna i den mystiske ödlekonungens krigsorganisation, de så kallade ”jerlarna”. De lyder sin herre blint. Det är två meter långa ödlemonster som går upprätt, har tjock svans som når ned till golvet, kraftig skalle, grova tänder, sneda ögon och tämligen muskulös kropp. Ödlejerlarnas fjäll ger dem naturligt skydd, men det förekommer att de också har rustning. Bortsett från ett höftskynke och mantel bär de sällan kläder. De är lika intelligenta som människor. Deras väsen är helt inriktad på strid och militära operationer. De är stolta och föraktfulla.

(Troglodyternas herre)

Ödlekung

Antal 1
Skyddsvärde 17
KPT 8
Sp. Försvar
Sp. Attack Spetsa (se nedan)
Attacker 1
Attackbonus 8
Skada 2t8
Storlek M
Förflyttning 15/12
Räddningsslag K8
Moral 18
Skatter II
EP 950

Ödlekungen tillhör samma släkte som ödlemänniskor, men de är större, intelligentare och mer människolika. De håller främst till i våtmarker med kullar och klippor som skapar förutsättningar för grottor och allra helst underjordiska sjöar. En ödlekung omger sig med 10-100 ödlemänniskor, som de kräver offer från, helst människor men människolika varelse kan ofta duga.

Ödlekungens vapen är en speciell typ av treudd, vars tillverkningsprocess inte är helt klarlagd. Den gör hela 2t8 i skada. Är ödlekungens attackslag 5 poäng högre än målvärdet spetsats offret och tar dubbel skada. Det märkliga med denna treudd är att detta endast verkar ske när vapnet hanteras av en ödlekung.

Annars har ödlekungar samma egenskaper som vanliga ödlemänniskor.

Engelsk term: Lizard king (Besvärjarens fäste)

Ökentroglodyt

Antal 2t10
Skyddsvärde 16
KPT 3
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker Vapen, eller 1 bett/2 klor
Attackbonus 3
Skada Vapen eller 1t4/1t4/1t4
Storlek M
Förflyttning 12
Räddningsslag K3
Moral 14
Skatter XIII
EP 950

Så kallade ökentroglodyter är ett troglodytsläkte som lever i sydligare, hetare områden. Till sitt yttre skiljer de sig från vanliga troglodyter i det att de är sandfärgade, något smalare och mer finlemmade, de har lägre ”tuppkam” och ett litet horn frampå nosen. Vid strid utsöndrar de betydligt mindre stinkande sekret, så lite att det inte påverkar andra varelser. (De har inte mycket till övers för vanliga troglodyters stank, vilket är ett skäl till att inte delar boning med dem eller strider sida vid sida om de inte måste.) Ökentroglodyter är något tåligare och intelligentare än vanliga troglodyter, och tenderar att se ned på de senare. Slutligen har de ett mer ödlelikt beteende. Särskilt utmärkande är deras tendens att plötsligt bli helt stilla, som förstenade. Det gäller i synnerhet om de inte har något särskilt för sig eller om de står vakt. De är i detta tillstånd knappt medvetna, men har ett slags instinktiv uppmärksamhet som gör att de tycks övergå från dvala till fullständig uppmärksamhet och medvetenhet på ett ögonblick. Ödletroglodyter ser människor och halvmänskliga varelser som naturliga fiender, men de har inte som troglodyterna levt så tätt inpå människorna under så lång tid att de har samma till synes medfödda och besinningslösa hat mot människor. De har 20 meters mörkerseende.

(Troglodyternas herre)