Nya klasser

Nedan listas karaktärsklasser som inte ingår i grundreglerna till Monster & Magi. Lönnmördaren och munken är i första hand avsedda för spelledarkaraktärer (SLK:er). Övriga klasser fungerar även som spelarkaraktärer. Observera att somliga klasser inte har speltestats tillräckligt, och andra klasser som har speltestats ordentligt (som druiden) skulle behöva redigeras för balansens skull. Denna samling får med andra ord sägas vara inofficiell och används så att säga på egen risk.

druid, lönnmördare, munk, paladin, utbygdsjägare

Druid

Druiden är en underklass till prästen, och använder dennes tabell för EP, KPT och besvärjelser. Druidens helgedom är naturen och makterna de vördnar är naturandar snarare än gudomar. Deras strävan är att upprätthålla metafysisk balans i världen. Liksom prästen kan druiden kasta besvärjelser, och liksom prästen har druiden tillgång till dem via kontakt med övernaturliga makter.

Druidens strävan är att skydda träd, skogar och djur. Särskilt asken och eken är heliga för dem. Solen, månen och stjärnorna representerar överjordiska makter.

Eftersom de ägnar nästan all sin tid till att studera naturen och kommunicera med den, är de experter på växter och djur; de kan ta sig igenom igenvuxna partier utan vidare, se på en källa om den är drickbar, och så vidare. Spelledaren tar alltid i beaktande att djur i allmänhet känner viss respekt och vänskap med druider.

För att bli druid måste karaktären ha minst 12 i visdom och minst 14 i karisma. Han eller hon kan inte använda metallrustning eller sköldar, däremot vilka vapen som helst (då kniv, svärd, stav och spjut är de vanligaste).

När druiden når den tredje graden har han eller hon lärt sig ett nytt språk, och vid varje ytterligare uppgradering tillägnar sig druiden ännu ett.

När druiden nått den sjunde graden är druiden immun mot skogsväsens charma-magier (som dryader och nixier); dessutom kan druiden ändra form tre gånger per dag, och anta en djurhamn (däggdjur, fågel, reptil), likt förvandla sig själv.

Huvudvillkor Visdom 12, Karisma 14
Raser Människa
KPT T6
Vapen Alla
Rustning Läder
Special +2 på räddningsslag mot eld och blixt; lär sig nya språk.

Druiden har särskilda besvärjelser, som kommer att listas bland övriga nya besvärjelser (pågående arbete).

Munk

Munken är en underklass till prästen och använder samma tabeller för erfarenhetspoäng, KPT och räddningsslag. Endast människor och halvlingar kan bli munkar, och de måste ha 13 i styrka och visdom. De saknar prästernas övernaturliga förmågor, men utvecklar med tiden exceptionell förmåga att strida med stavar eller med bara händer. Som spelarkaraktär är munken svagare än övriga, och är i första hand tänkt för spelarlösa karaktärer.

Munken är en man (eller kvinna) som av religiösa eller filosofiska skäl valt en asketisk livsstil. De bor och arbetar i kloster, tempel, på akademier eller liknande religiösa, mystiska eller intellektuella platser. En munk kan också välja att leva som en eremit eller helt enkelt studera ensam. Somliga munkar vandrar land och rike runt för att lära sig mer om världen, för att hjälpa nödställda eller av annat, kanske personligt skäl.

Munkar är i allmänhet inte beväpnade, men för att försvara sitt hem och sin verksamhet lär de sig använda vapen som pilbåge och svärd. Munkar har aldrig rustningar eller sköld. De ägnar huvudsakligen sin tid till religiösa, mystiska eller intellektuella studier, till arbete vid klostret eller motsvarande (odla, skriva, etcetera), och till att träna strid utan vapen eller med stav.

Munkar som strider utan vapen eller med stav gör +1 i skada upp till och med den tredje graden, +2 upp till och med den sjätte, +3 upp till och med den nionde, och så vidare. Dessutom attackerar en fjärde gradens munk två gånger per rond om han eller hon strider utan vapen eller med stav. En åttonde gradens munk som strider utan vapen eller med stav kan välja att knocka en motståndare om han eller hon slår en naturlig 17-20 på sitt attackslag. Vid brottning har munken alltid +1 på sina slag upp till och med den tredje graden, +2 upp till och med den sjätte, och så vidare.

Huvudvillkor Visdom 9
Raser Människa, halvling
KPT T8 resp. T6
Vapen Alla
Rustning Ingen
Special Mer skada och flera attacker med stav eller bara händer.

Lönnmördare

En lönnmördare presenterar sig förstås sällan som en sådan. Han eller hon verkar i allmänhet vara en tjuv, om denna klassindelning alls blir aktuell. Lönnmördaren är ofta förklädd och kan framstå som i stort sett vilken klass eller yrkeskategori som helst. Men i själva verket har lönnmördaren ägnat sin tid till att lära sig konsten att smyga sig på och dräpa någon innan denne förstår vad som håller på att hända; ett tveksamt värv lönnmördaren gjort till sitt yrke.

Lönnmördarklassen är en underklass till tjuven; de har samma vapen- och rustningsrestriktioner som tjuven, och använder samma tabeller för EP och KPT. En karaktär måste ha minst 11 i styrka, smidighet och intelligens för att tillhöra denna klass, och endast människor kan bli lönnmördare.

Lönnmördare har flera tjuvförmågor, men i allmänhet med något sämre värden än tjuven. Dessutom har han eller hon ett par specialförmågor: förklädnad och skugga, som ingår i tabellen över förmågor. Utöver detta äger lönnmördaren par special förmågor som inte listas i tabellen, men som beskrivs längre ned. När lönnmördaren använder sina särskilda förmågor kan denne knappast ha metallrustning eller sköld.

I Monster & Magi är klassen i första hand tänkt för spelarlösa karaktärer. För det är väl inte rimligt att en människa specialiserad på lönnmord skulle ingå i en grupp äventyrare som söker skatter i avlägsna monstergrottor? Dessutom har lönnmördaren har vissa förmågor (som förgiftning) som kan skapa obalans och möjligen införliva tveksamma inslag i många äventyr. Utöver detta är utgångspunkten för våra äventyr att spelarkaraktärerna är mer eller mindre goda, medan en lönnmördare nog måste betraktas som ”ond”. Men självklart är det spelledaren som själv fattar dessa beslut för sin egen värld. Observera dock att lönnmördarklassen inte är speltestad som spelarkaraktär i skrivande stund.

Huvudvillkor Styrka, Smidighet och Intelligens 11
Raser Människa
KPT T6
Vapen Alla
Rustning Läder
Special Lönnmördarförmågor

Förklädnad

En lönnmördare kan använda förklädnad till att framstå som en adelsperson, präst eller bara en helt vanlig människa. Alla kan ikläda sig olika plagg och på så vis verka vara en annan, men lönnmördarens förmåga inkluderar kroppsspråk, sminkning och ett skarpt öga för detaljer som vanliga människor inte tänker på. Han eller hon kan också klä ut sig till en specifik person, men chansen att lyckas med detta halveras. Att föreställa motsatt kön och i synnerhet en annan ras är förstås svårare, men under alla omständigheter kan en lönnmördare av hög grad göra sig kusligt likt en annan människa.

Skugga

En lönnmördare kan försöka förfölja eller spåra en varelse i stadsmiljö (utom- eller inomhus). För att förfölja någon framgångsrikt måste lönnmördaren kunna se den han eller hon följer efter, om än inte helt oavbrutet. Om tärningsslaget misslyckas har spelledaren att avgöra om lönnmördaren tappade bort den andre, eller om den förföljda parten upptäcker vad som pågår. Omständigheter som hur förföljandet gick till, hur långt ifrån målet tärningsslaget landade, och vad för typ av karaktär han eller hon förföljde kan vara faktorer som avgör om lönnmördaren blir upptäckt eller tappar bort den förföljde.

Gift

Som en del av sin utbildning och sina studier lär sig lönnmördare att göra gift. Det kräver särskilda ingredienser som vanligtvis är svåra att få tag på, och inte lätta att blanda så att de är smak- och luktfria och dödliga i blott liten mängd. Offret får alltid ett räddningsslag mot gift (då ett misslyckat slag kan ge vissa effekter, som medvetslöshet, illamående, och så vidare). Eftersom gift riskerar att bli ett för enkelt sätt att ta kol på motståndare kan offret tilldelas +2 på sitt räddningsslag per grad denne har över lönnmördaren. Till exempel, om en tredje gradens lönnmördare skapar ett gift som han eller hon lyckas stoppa i en femte gradens krigares glas, kommer den senare att klara sig om han eller hon slår 9 (i stället för 13). Krigaren kan fortfarande drabbas av konvulsioner och liknande, men han eller hon dör inte.

Det finns inte regler för hur äventyrare skapar eget gift och vad de måste slå för att vara framgångsrika, eftersom gift i förlängningen kan bli ett tveksamt sätt att lösa konflikter (förgifta pilspetsar, lägga gift i andras föda, rentav brunn, och så vidare), i synnerhet om vi tänker oss att spelar-karaktärerna besitter ett minimum av ridderlighet.

Kidnappning

Lönnmördaren används inte endast för mord, utan även kidnappning. Han eller hon har tränats i att slå en motståndare medvetslös med ett enda slag. Lönnmördarens bakhåll fungerar i stort sett som tjuvens smygattack, men för att slå någon medvetslös krävs trubbigt vapen. Lönnmördarbakhåll ger +4 i attackbonus. Om han eller hon träffar måste offret lyckas med ett räddningsslag mot dödsstråle för att inte förlora medvetandet. Är rädd-ningsslaget framgångsrikt tar offret dubbel skada (”knockande” skada, se Monster & Magi).

Lönnmord

Lönnmord avser dräpande av en person som i det ögonblicket inte är i stånd att försvara sig, vanligtvis bakifrån. Det kräver således i de flesta fall att lönnmördaren är i en position som tillåter smygattack. Lönnmördaren får +4 i attackbonus och om han eller hon träffar måste offret lyckas med ett räddningsslag mot dödsstråle för att inte dö. Om räddningsslaget lyckas tar offret dubbel skada i stället. Spelledaren kan justera räddningsslaget så att offret får +2 för varje grad över lönnmördaren han eller hon är, och -1 per grad under.

Tabeller

För tabeller över erfarenhetspoäng och förmågor hänvisar vi tills vidare till äventyren Jakten på Midas grav eller Förräderi i Dunador.

Paladin

Paladinen är en underklass till krigaren och har samma räddningsslag som denne. Om inget annat sägs hanteras paladinen som en krigare.

Det kanske mest utmärkande för paladinen är hans eller hennes godhet. Paladinen har valt sin bana för att kämpa för det goda och strida mot det onda; för rättvisa mot orättvisa, för fattiga och förtryckta mot tyranni, men också för att skydda människor, alver och halvlingar mot monster. Denna helhjärtade strävan försätter dem så småningom i kontakt med högre krafter, då de erhåller prästliknande egenskaper. Men om de bryter mot sina heliga löften och begår en ondskefull eller bara självisk handling, förlorar de sin status som paladin och de särskilda förmågor som kommer med denna, och blir en vanlig krigare.

Endast människor kan vara paladiner. För att tillhöra denna klass måste karaktären ha minst 9 i styrka och minst 11 i visdom och karisma. De kan liksom krigaren använda alla vapen och all rustning.

Paladinens utstrålning och närhet till överjordiska, goda krafter gör att han eller hon har en aura som fungerar som besvärjelsen skydd mot ondska, 3 meters radie, och paladinen känner av ondska på ett sätt som motsvarar besvärjelsen upptäcka ondska. Vidare kan paladinen hela 2 skadepoäng per dag plus karismabonus, genom att lägga sina händer på en sårad karaktär. En sjunde gradens paladin kan dessutom bota sjukdom en gång per dag. Vidare kan paladinen fördriva odöda liksom prästen, men som om han eller hon hade halva prästgraden; till exempel, en fjärde gradens paladin kan fördriva odöda som en andra gradens präst. (En första gradens paladin kan inte fördriva odöda.) Vid nionde graden kan paladinen kasta besvärjelser, som om denne var första gradens präst; vid tionde graden som om han eller hon var andra gradens präst, och så vidare.

Paladinen måste skänka tio procent av sina inkomster till välgörande ändamål; gåvor till lämpligt tempel och offer till goda gudar räknas som välgörande. Paladinen får inte samla skatter på hög, utan endast ha tillgång till den mängd som han eller hon behöver i striden mot ondskan.

Huvudvillkor Styrka 9, Visdom 11, Karisma 11
Raser Människa
KPT T8
Vapen Alla
Rustning Alla
Special Skydd mot ondska, upptäcka ondska, hela 2 poäng, fördriva odöda.

Utbygdsjägare

Utbygdsjägaren är en underklass till krigaren, och har således samma räddningsslag som denne. Utbygdsjägaren hanteras som krigaren, om inget annat sägs.

Den typiske utbygdsjägaren tillbringar största delen av sin tid i vildmarken, där han eller hon vandrar och vaktar gränslandet mellan länder, mellan civilisation och monstermarker, eller motsvarande. De kan också fungera som guider och spanare åt exempelvis militära enheter.

En utbygdsjägare kan under gynnsamma omständigheter på en halv dag samla föda som i genomsnitt täcker fyra personers dagsbehov.

Utbygdsjägaren har en ”svuren fiende”, mot vilken han eller hon gör +3 i skada. Fienden kan vara en kategori monster, som jättar, vättefolk eller drakar; men det kan också vara ett folkslag eller ett grannlands krigare. Utbygdjägarens främsta vapen är pilbågen. När han eller hon använder en lång- eller kortbåge får denne +2 i attackbonus. Utbygdsjägaren blir mer sällan överraskad än andra klasser, normalt endast om spelaren slår en 1:a. När utbygdjägaren når den 7:e graden kan han eller hon kasta besvärjelser som en första gradens druid; när utbygdsjägaren når 8:e graden kan denne kasta besvärjelser som en andra gradens druid, och så vidare.

För att bli en utbygdsjägare måste karaktären ha minst 11 i styrka och 9 i fysik, precis som krigaren, men dessutom 11 eller mer i visdom och 11 eller mer i smidighet. De kan använda alla vapen och alla typer av rustningar, men inga specialförmågor (attackbonus med pilbåge, spåra, samla mat i skogen) med metallrustning på sig. Människor, alver och halvlingar kan bli utbygdsjägare.

Specialförmågor är smyga, gömma sig och spåra i vildmarken. Använder utbygds-jägaren sina förmågor i stadsmiljö får han eller hon 20% i avdrag. Smyga och gömma sig kan inte användas om utbygdsjägaren har tyngre rustning än läder.

Huvudvillkor Styrka, Visdom och Smidighet 11, Fysik 9
Raser Alv, halvling, människa
KPT T6 för alv och halvling, T8 för människa
Vapen Alla
Rustning Läder för förmågor; annars alla
Special +3 i skadebonus mot svuren fiende; +2 i attackbonus med pilbåge; överraskad endast på en 1:a; kan kasta besvärjelser vid högre grader.