Om rollspel

Monster & Magi är ett rollspel, närmare bestämt ett “bordsrollspel”. Det ska inte förväxlas med lajv (“levande rollspel”), eller datorrollspel, som båda utvecklats från bordsrollspelet.

Det här är en lite längre text om rollspel – vad det är, varför det är bra och varifrån det kommer.

Rollspel är en speciell typ av bordsspel. Spelets händelseutveckling drivs framåt av dialogen mellan spelarna och spelledaren, snarare än låt säga flyttandet av objekt som kort eller pjäser. Spelarna har var och en sina egna alter egon i den tänkta världen, och interagerar med varandra och med andra varelser (som spelledaren sköter). De spelar på så vis en roll och de väljer själva vad deras alter egon, eller spelarkaraktärer, gör. Så länge det inte strider mot trovärdigheten kan de göra eller åtminstone försöka göra vad som helst (men handlingar får konsekvenser). Det ger en ojämförlig frihet. Fantasifulla spelare och spelledare upphör inte att överraska varandra, och oförutsägbarheten ger inte bara dramatik och spänning, utan lika ofta humor och skratt.

Denna frihet och dialogdrivna utveckling gör att man faktiskt skulle kunna spela rollspel var och när som helst. Under exempelvis en bilresa skulle spelledaren framme vid ratten kunna beskriva situationen, och spelarna i baksätet berätta vad de gör, varpå spelledaren berättar vad som händer, och så vidare. Det skulle visserligen sakna struktur och påminna om en lek snarare än ett spel, men det illustrerar rollspelets dialogdrivna form. För till rollspelet hör ju ett regelverk som avgör hur strider spelas ut, hur långt man kommer under en viss tidsrymd och om facklan räcker hela vägen, och så vidare. Det finns också ett bestiarium som beskriver de vanligaste monstren, liksom beskrivningar av besvärjelser och mycket mer. Man vill också hålla reda på sin egen spelarkaraktärs alla värden, dess utrustning, eventuella skador, med mera – det skrivs ned på ett så kallat karaktärspapper. Med andra ord brukar det alltid vara pennor och papper samt en och annan bok på spelbordet.

Utöver all denna information som ger spelet sin struktur, vill man att slumpen och omständigheter som regel avgör utfallet av en (viktig) handling, hellre än spelledarens helt fria bedömning eller rentav godtycke. I rollspel används för detta ändamål tärningar tillsammans med tabeller och värden i regelboken. Man behöver inte slå en tärning för att avgöra om spelarkaraktärerna kan gå fram till luckan ned till tunnelsystemet. Men om det blir strid där nere plockas tärningarna upp. Reglerna avgör hur troligt är det att äventyraren träffar monstret med sitt svärd. Ett antal omständigheter kan ge vid handen att det är 25% chans. Spelaren slår i detta fall en tjugosidig tärning, och blir slaget 15-20 skadar äventyraren monstret. Så även om rollspelet påminner lite om en lek i sin fria form, är det i själva verket ett spel med regler och tärningar, pennor och papper.

Regelboken till rollspelet Monster & Magi är 220 sidor tjock. Av detta riskerar man att dra slutsatsen att det är en “värld av regler” snarare än äventyr; inte minst om man jämför denna volym med de ofta underbart enkla bordsspel som inte behöver mer än någon enstaka sida för att förklara allt man behöver veta för att spela ett parti. Och visst är det mycket mer man behöver läsa för att komma igång med Monster & Magi, än till exempel Tsuro eller rentav Carcassonne. Men det är inte så mycket mer man måste kunna, och verkligen inte lära sig utantill. Dessutom är det bara en deltagare, spelledaren, som måste vara bekant med reglerna. De övriga behöver ju bara säga vad de gör!

Boken är tjock, men de faktiska regler som krävs för att spela utgör bara en liten del av luntan. Större delen av boken innehåller listor, beskrivningar och förklaringar på inte minst magiska föremål, besvärjelser och monster. Om spelledaren läser igenom de första säg femtio sidorna, och skummar delar av övriga boken räcker det för att komma igång. Sedan har spelledaren boken som en referens under spelet. Till exempel behöver den nye spelledaren säkert påminna sig om hur fördriva odöda fungerar när det blir aktuellt, eller vilka värden ett monster har. Men det är verkligen ingenting han eller hon behöver kunna utantill när spelet börjar.

Rollspelsboken är med andra ord inte en uppsättning regler på samma sätt som det ark eller häfte som följer med ett vanligt bordsspel. Rollspelsregler som Monster & Magi är i stora stycken mer som prosa än som en bruksanvisning. Många som tycker om Monster & Magi eller bara rollspel i allmänhet, lägger sig gärna en stund i soffan och läser lite här och där i regelboken som förströelse.

Men dessutom kan man faktiskt betrakta regelverket som ett ramverk för spelledaren. Visst finns det “hårda” regler man rekommenderas vara noggrann med, i all synnerhet som nybörjare – som hur man slår fram en spelarkaraktär, hur man löser en strid eller förbereder och kastar en besvärjelse – men på det stora hela uppmuntrar regelverket till improvisation och egna bedömningar. I ett så fritt rollspel som Monster & Magi är det inte möjligt eller eftersträvansvärt att ha regler för alla upptänkliga situationer. När spelledaren börjar känna sig trygg med ramverket och använt reglerna en tid blir det lätt för denne att utifrån denna kunskap improvisera egna lösningar för oväntade situationer och göra egna bedömningar av vilket tärningsslag som krävs, efter spelets inre logik. Regelboken, ramverket, blir snabbt ett fundament som ger trovärdighet och förutsägbarhet i en bekant fantasyvärld, som både spelare och spelledare improviserar utifrån, snarare än ett snårigt regelverk de måste följa och kanske hämmas av.

En av deltagarna är alltså spelledare och han eller hon sköter alla människor som inte är spelarkaraktärer (så kallade spelarlösa karaktärer, SLK:er), plus alla monster och andra varelser i spelvärlden. Men spelledaren har också skapat eller läst äventyret spelarkaraktärerna kommer till eller befinner sig i. Ett äventyr är i de flesta fall en fördefinierad plats med vänner, fiender och monster, gärna med gåtor, fällor och andra utmaningar, och så skatter förstås. Det kan vara ett litet tunnelsystem, en by, en stad, en landsända, och så vidare, men också för all del flera olika platser de rör sig mellan. Ett äventyr kan spelas färdigt under en kväll, eller pågå över många speltillfällen, ja rentav vara ändlöst.

Vid sidan av att spelledaren hanterar världen och dess invånare är denne också domare. Liksom en fotbollsdomare har spelledaren vissa överenskomna regler att hålla sig till, men till syvende och sist är det dennes bedömning och avgöranden som gäller. Detta förhållande måste alla deltagare vara överens om för att rollspelet ska fungera, men liksom en fotbollsdomare axlar spelledaren i och med detta ett ansvar.

Rollspelets fria form kräver dock i högre grad än vanliga bordsspel att alla deltagare tar ett visst ansvar för att det ska bli roligt. Det är inte bara upp till spelledaren. Spelarna måste vara engagerade, nyfikna och samarbetsvilliga, och i högre eller lägre utsträckning själva driva handlingen framåt, ta egna initiativ för att nå sina mål. Rollspel är en ovanlig spelform på så vis att spelarna är ett lag som har ett gemensamt mål de strävar mot. Deras motståndare är inte andra spelare utan de monster och övriga utmaningar spelledaren sköter. Förmågan att samarbeta gynnar inte bara allas positiva upplevelse, utan spelarna upptäcker snart att de inte kommer att vara framgångsrika utan samarbete. Interna stridigheter i ett fientligt tunnelsystem kommer säkert bli allas undergång.

Denna dialogdrivna spelform där spelarna måste samarbeta med varandra gör rollspelet till en mycket social sysselsättning. Att regelbundet mötas kring ett bord för att gemensamt lösa utmaningar i en spännande värld där man i viss mening kan prova alla tänkbara och ofta helt oväntade lösningar, ger bordsrollspelet en helt annan karaktär än exempelvis dataspel.  Bara att ge sig av hemifrån och träffa vänner och bekanta öga mot öga, och spela ett samtalsbaserat spel tillsammans i en miljö utan elektroniska hjälpmedel, gör det till en utpräglat social hobby. Ofta karaktäriseras spelomgångarna av spänning, dråpligheter, humor och kamratskap på ett sätt som sällan uppnås i dataspel.

De ungdomar som tycker om dataspel av rollspelstyp tycker ofta också om bordsrollspel, och det senare blir ett utmärkt komplement till det förra. Medan man som datorspelare endast konsumerar en annans värld och är bunden till utvecklarens fantasi, är bordsrollspelet en friare värld som lockar deltagarna till att uttrycka sig själva. Det är på så vis som regel en mycket mera kreativ hobby, som låter entusiasterna ge uttryck för sina inre bilder och drivkrafter. De fria, sociala och kreativa inslagen i rollspel gör tillsammans med det implicita kravet på samarbete att deltagarna utvecklas. Många som faller för rollspelshobbyn tenderar dessutom att börja skriva och teckna själva. Som spelare kanske man skriver ned sin karaktärs bakgrund en kväll, kanske ritar ett porträtt av sin karaktär vid spelbordet, och så vidare; och som spelledare kan man skapa alltifrån ett litet tunnelsystem till en hel värld, men också egna regler, monster och så vidare. Rollspelet uppmuntrar verkligen entusiasten att uttrycka sina idéer, sin kreativitet, och att göra det som en del av en krets vänner.

Det var också så rollspelet sprang till liv för ett halvt sekel sedan. Lekfullhet och fantasi smög sig in i den amerikanska krigsspelshobbyn i slutet av sextiotalet. Det som gläntade på dörren för dessa oväntade inslag var fantasygenren. Krigs- eller konfliktspel var ofta komplexa brädspel som strävade efter att så verklighetstroget som möjligt simulera ett slag, en krigsskådeplats eller ett helt krig. Spelet bestod av en karta eller en modell, och en mängd brickor eller figurer som representerade soldater eller militära enheter. Kommersiellt var det ingen stor hobby i slutet av sextiotalet, då rollspelet började växa fram, även om det fanns små förlag som publicerade krigsspel i USA. Utan hobbyn dominerades snarare av eldsjälar runt om i landet som ideellt skrev egna regler, ofta inspirerade av andras system som ivrigt modifierades och spreds vidare i fanzin. En geografisk knutpunkt med många drivna spelare och spelutvecklare var mot slutet av sextiotalet de gamla svensktrakterna kring De stora sjöarna i norra USA.

Inte minst i just dessa trakter fanns det framstående spelutvecklare som alltmer började intressera sig för historiska drabbningar. Åtminstone delvis var det en följd av andra världskrigets oromantiska erfarenheter, kärnvapnens utslagsgivande och vid tidpunkten närvarande faktor, men också de moderna vapnens räckvidd och effektivitet; omständigheter som gjorde samtida krigssimulering både svårt och mindre attraktivt. Många riktade i stället in sig på historiska krigsskådeplatser, såsom Napoleons krig, som lämpade sig bättre för simulering av truppförflyttningar och sammandrabbningar på ett överskådligt bräde. Med sitt historiska avstånd var dessa inte heller är belastade av den för många frånstötande tanken att ”simulera krig”. En del tyckte att medeltida slag var mycket roligare och mer fantasieggande. Detta intresse för och utvecklingen av regler för medeltidsslag var i själva verket ett första steg mot fantasyrollspelet.

Men innan vi fortsätter från krigsspelet till rollspelet kan vi blicka tillbaka på de tidiga konfliktspelen och notera ett par egenheter hos somliga av dem. För vi känner igen dem från de senare rollspelen: Nämligen att spelarna i viss mening antar roller, som general, amiral, och så vidare, och att det finns en domare, låt oss säga en spelledare. För att simulera konflikten kan ju spelaren bara känna till det härföraren känner till, och agera simultant med motståndaren (man kan ju inte vänta på sin tur i ett krig). Innan dataspelens tid löste man detta med en spelledare. Exempel på spelledarens roll var att spelarna gav denne lappar där de berättade vad de hade för avsikt att göra, och sedan berättade spelledaren vad som hände; vad trupperna såg, hur skärmytslingen gick, och så vidare. Även om detta bara var en form av krigsspel, och kanske inte heller den populäraste, kan vi ju inte undgå att notera hur spelarna antog en roll och agerade på spelledarens information, precis som i rollspel. Men det finns ju också avgörande skillnader, till exempel sköter spelaren inte en karaktär utan en armé eller motsvarande. Spelaren är dessutom inte i spelet, lika lite som en Monopol-spelare, utan styr händelseutvecklingen utifrån, som en avlägsen betraktare snarare än deltagare på fältet. Inte desto mindre är det uppenbart att rollspelet växte fram i en miljö där frön redan såtts av krigsspelens försök till simulering.

I de amerikanska staterna kring De stora sjöarna vände alltså många spelutvecklare intresset till inte minst medeltiden, och de arbetade fram stridsregler för detta. Det var ett förhållandevis nytt grepp, men verkligen ingenting epokgörande. Utan revolutionens första skälvning kom när man ställde en balrog på brädet.

Det som alltid karaktäriserat krigsspelen var ju simuleringen – man strävade efter att göra det så verklighetstroget som möjligt, det var faktiskt själva idén. (Sedan kompromissade man förstås i högre eller lägre utsträckning för att göra simuleringen spelbar.) Att föra in monster och magi i denna tradition var något av en hädelse som inte så få kritiserade eller bara fnyste åt. Men somliga sken upp, och man hade antagligen roligt med eldklot mot fotfolk.

Det var förstås ingen slump att balrogen dök upp just då. Även om fantasygenren är äldre än Sagan om ringen, slog Tolkien ned som en bomb i slutet av sextiotalet, på ett sätt som nog saknar motstycke i 1900-talets litteraturhistoria. Många som engagerade sig i konfliktspel, däribland medeltida slag, var samtidigt fantasyfantaster. Det är klart att den utvecklare av medeltida stridssystem som läste Tolkien inte kunde undgå tanken: Vad händer om ena sidan i mitt spel har en balrog? Och sedan: Men då måste ju andra sidan få en trollkarl! Entusiasterna började genast skriva ett regelsystem för det här.

Regelboken för medeltida slag Chainmail publicerades 1971 och den sålde i oväntade mängder. Det var förmodligen tack vare en bilaga: Regler för tolkieninspirerade fantasyslag. I denna bilaga finns regler vi känner igen från de fantasyrollspel som kom kort därpå, men också de fantasyrollspel som skrivs än idag. Inte bara i detaljer som det vi i Monster & Magi kallar skyddsvärde och besvärjelser som eldklot, utan också det då helt nya konceptet att en trollkarl kan ha olika grader. Ju högre grad desto mäktigare besvärjelser kan denne kasta. Det här var något tidigare osett och ansågs vid tiden i fråga vara helt genialt. Idag tar vi det för självklart, i vilket datorspel ”levlar” man inte? Men konceptet kom från Chainmail 1971, det hade inte funnits tidigare.

Medan krigsspelsentusiaster i Wisconsin tog dessa omvälvande steg, tog andra krigsspelsentusiaster i Minnesota minst lika omvälvande steg. Där utvecklades fantasykrigsspelet från att vara ett bräde där man flyttar trupper, hjältar och monster som en osynlig hand, till att spelare ”är” i spelet. I stället för att kommendera trupper provade man vad som skulle hända om man var en figur i spelet. Intressant, men vad skulle den figuren göra? Jo, han eller hon kunde utföra olika uppdrag, som eskorter och expeditioner till exempel. Detta krävde att spelledarrollen väcktes upp på nytt, att det fanns en person som hanterade världen omkring spelarnas figurer i spelet, och gav bara den information till spelaren som dennes figur i fantasivärlden kunde känna till. För stridsregler utgick man en tid från Chainmail, men man tvangs revidera reglerna för att passa denna väldigt speciella form. Man kom också på att utforska underjorden, fängelsehålorna under Blackmoore, som både slottet i centrum och kampanjvärlden omkring det kallades. Där fanns det både monster och skatter. På engelska heter fängelsehålor dungeons, ett ord som levt kvar i rollspelsvärlden för att beteckna de tunnelsystem som än idag är så typiska för fantasyrollspel.

Centralgestalten i Wisconsin som placerade en balrog på brädet var förstås Gary Gygax, och den i Minnesota som lät spelarna ha en karaktär i spelet var Dave Arneson. Det var många fler som hade avgörande inflytande under denna övergångsperiod mellan krigsspel och rollspel, men dessa två var nog helt avgörande för att bordsrollspelet blev vad det blev. De träffades 1972 hemma hos Gygax i Lake Geneva och spelade Arnesons Blackmoore-kampanj. Kort därpå bestämde de sig för att skriva ”regler för fantastiska medeltidskrigsspel”. Resultatet publicerades 1974 under titeln Dungeons & Dragons. Det kallades inte för rollspel på den tiden, men det var då och där det föddes.

I rollspelet antar spelarna en varsin roll, representerade av en ”karaktär” i den fantasyvärld spelledaren hanterar. För att hålla reda på spelarkaraktärens egenskaper, förmågor, eventuella besvärjelser, utrustning, attackbonus och skyddsvärde, etcetera, har var och en ett karaktärspapper där all denna information är nedtecknad. I en kampanj börjar de som första gradens karaktärer, och ger sig ut på äventyr, antar olika uppdrag och undersöker tunnelsystem med monster. Sedan kan de uppgraderas och bli andra gradens karaktärer, vilket innebär att de samlat tillräckligt mycket erfarenhet för att bli bättre på det de gör. Spelarna låter sina karaktärer gå dit de vill gå, göra vad de vill göra, helt utan begränsningar vid sidan av rimlighet, förmåga och den övriga fantasyvärldens syn på saken. En deltagare är liksom Arneson var när han spelade med Gygax i Lake Geneva spelledare. Denne kan stridsreglerna, gör rimlighetsbedömningar, sannolikhetsantaganden, och styr alla monster och spelarlösa karaktärer, då som nu. Spelledaren är också väl förtrogen med äventyret spelarkaraktärerna hamnar i – kanske han eller hon rentav skrivit det själv? Kanske han eller hon skapar en hel kampanjvärld med skogar, slott och tunnelsystem som spelarna fritt utforskar?

De tidigaste versionerna av Dungeons & Dragons å ena sidan och Monster & Magi å andra är förstås olika på många sätt, och det tycker vi är klart positivt. Vi har ju inte strävat efter att återskapa det de gamla krigsspelsentusiasterna skrev för flera decennier sedan. Men i grund och botten är det ju ändå samma sak. Trollkarlarna i Monster & Magi kastar eldklot och ”levlar upp”, krigaren fingrar på plåtrustningen och gör samma avvägning mellan skyddsvärde och förflyttning som krigarna gjorde då, äventyrarna går in i tunnelsystem, möter monster och flyr ibland ut igen. Deltagarna skrattar och har roligt åt alla dråpliga situationer, begraver ansiktet i händerna när karaktären dör, och erfar inte minst samma spänning som säkert saknar motstycke i bordsspel, precis som de gjorde kring De stora sjöarna för snart ett halvt sekel sedan. Och över allt detta sitter spelledaren och njuter, förfäras och roas av den berättelse som skapas på andra sidan skärmen, elakt skramlande sina tärningar.

Rollspel öppnar dörren för så mycket äventyr, så mycket kreativitet, så mycket möten, humor och spänning, att vi inte kan låta bli att förundras över hur genialt det är när vi ser ut över rollspelsbordet med alla dessa papper, kartor och fläckiga karaktärspapper; dessa härliga mångfärgade och mångsidiga tärningar, blyertspennor och kanske tennfigurer, skålar med chips och glas med cola, och spelarnas förbehållslösa engagemang; ja hur känslomässigt involverade de blir i frågan om de ska gå till höger eller vänster i tunnelsystemet – och förresten: Vem håller i facklan?

Vi tycker att det är helt underbart och det är denna passion som drivit utvecklingen av Monster & Magi, och vi tror att det är samma passion som drivit skapandet av alla bra fantasyrollspel sedan begynnelsen i de gamla svensktrakterna, i Amerika för länge sedan.