Togos texter

På den gamla webbsidan skrev författaren till Monster & Magi, som då gick under pseudonymen Togo Galthus, några bloggtexter. Här är fyra av dem, som kanske är värda att ännu dela.

Att ingripa i händelsernas gång
Saltmarsh hemska hemlighet
Personkort i lönnmördarbyn
Hör humor hemma i rollspel

Att ingripa i händelsernas gång

När jag som ung var spelledare slog mig aldrig tanken att ändra på äventyret eller improvisera utanför de fastställda ramarna.

Det första äventyret jag ledde var det numer klassiska och smått hyllade The Village of Hommlet, av Gary Gygax. Då jag läste modulen insåg jag att min grupp spelare, med de karaktärer de hade, aldrig skulle klara slutstriden. De skulle inte ha en chans. Inte desto mindre spelade jag äventyret som det var skrivet, och alla dog.

Det här står i skarp kontrast till hur jag leder äventyren nu för tiden, när jag efter många många års uppehåll blev spelledare på nytt. När jag nu läser ett äventyr, vi har i stort sett bara spelat gamla Advanced Dungeons & Dragons-moduler, ändrar jag till exempel antalet monster de har att möta löpande – de är helt enkelt för många för min grupp nybörjare som vanligtvis går in i striden utan vidare taktiska överväganden.

När vi spelade The Sentinel drog jag lärdom från The Final Enemy och raderade utan vidare halva vättegrottan – spelarna tycker inte att det är så inspirerande att gå runt i tomma korridorer som mynnar ut i huvudsakligen tomma rum. Jag la dit en magisk yxa +1 bland skatterna, för dvärgen hade sökt efter en magisk yxa genom flera äventyr och jag tyckte att det kunde vara dags att hitta en nu. Det skulle kort sagt vara roligt för honom.

När jag nu med så lätt hand improviserar och gör om mina äventyr kan man undra varför jag inte gjorde det förr. Att jag inte gjorde det när jag spelade The Village of Hommlet kan förklaras med att jag nog upplevde det som mitt uppdrag att indirekt leda karaktärerna längs detta äventyr genom att hantera världen omkring dem, som Det stod skrivet, och det var hela saken. Men lojaliteten mot modulerna höll i sig över alla år (såvida det inte var något alldeles uppåt väggarna som krävde redigering för spelbarhetens skull), ja det blev faktiskt något av en princip.

Jag hade nämligen en tanke att spelledaren skulle vara frånvarande. Även om jag inte hade ett ord för det kan man nog kallas min princip för deistisk: Spelledaren är där, men Han ingriper inte. Världen är som den är och spelarkaraktärerna är utlämnade till jordens alla djur och himlens alla fåglar och får klara sig själva. Det omvända, teismen om man så vill, betraktade jag som ett slags fusk – oavsett om det gudomliga ingripandet var till gagn för spelarkaraktärerna, eller ledde till deras olycka.

Om jag läste eller själv skrev ett äventyr var världen på förhand given, med spelarlösa karaktärers motiv och planer, historik, förmodad framtid, slumptabeller, och så vidare. Det gav rollspelsvärlden ett högre mått av realism, ville jag mena; den var skoningslös men också möjlig att förstå och givet rätt information även att förutse. I den meningen strävade jag efter att göra den trovärdig.

Om spelledaren ingrep bröts trovärdigheten, oavsett om han gjorde det med att låta ett tärningsslag vara något annat eller låta stadsvakten komma rusande i just rätt ögonblick bara för att det skulle göra scenen mer dramatiskt. I så fall skulle jag inte längre tro på min egen värld, och spänningen skulle gå ur den.

Baksidan av detta var att mina spelsessioner nog kunde bli rätt tråkiga ibland och väl utmanande andra gånger. Men jag hade det i ryggmärgen när jag började spelleda på nytt. Blott stegvis konverterades jag till det teistiska spelledandet, där ambitionen inte är en känsla av realism, så mycket som en strävan efter att helt enkelt ha kul.

Det teistiska spelledandets baksida kan dock vara att spelarna upplever att spelledaren sitter och “hittar på”, att hans eller hennes nycker styr deras värld. Man vill ju ändå som spelare ha en känsla av att man själv skapar sitt öde i en äventyrlig värld med monster och magi.

Först publicerad 2/5/2015

Saltmarshs hemska hemlighet

Den tidiga Advanced Dungeons & Dragons-estetiken är ännu idag närmast oemotståndlig.

Jag tror att det var huvudmotivet till att The Sinister Secret of Saltmarsh blev det första ”riktiga” äventyret jag köpte när vi kommit igång på nytt, snarare än nostalgi. Egentligen är det för mycket text på omslaget, bland märkningar och logotyper. Vill man snabbt förstå vad häftet innehåller och är till för är det svårt att veta var man ska börja läsa.

Blicken sugs hela tiden in i bilden i mitten i stället. Den berättar en historia: en galen man och en smygande krigare. Man dröjer gärna kvar vid den, men texten under i kursiverad sans-serif avslöjar: ”Övergivet och öde står alkemistens herrgård ensam på klippan och ser ut över havet. Mystiska ljus och spöklika hemsökelser håller Saltmarshs invånare borta, trots rykten om fantastiska, bortglömda skatter. Vad är det för olycksbådande hemlighet som gömmer sig där?” Vänder man på modulen är det en lika stor bild på baksidan, över en textmassa som inte är direkt inbjudande; men i stället för alkemistens herrgård är det ett skepp, där krigarna klättrar över relingen för att smyga sig på en pirat. Vilken dramatik – vad handlar det hela om egentligen? Det är mörka bilder, natt, och mörkblått omslag.

Materialet till Advanced Dungeons & Dragons, från TSR, regelböcker och äventyr, hade på ett sätt som annat fantasybildspråk inte nödvändigtvis haft, en väldig dragningskraft. ”Fantasieggande” beskriver känslan bra. De väckte ett slags inre äventyrslusta. Det var inte alltid de bästa konstnärerna, illustratörerna, men de lyckades nästan alltid berätta en historia med sina bilder, och väcka en upptäckarlusta. Stråket av amatörmässighet gav trycksakerna charm, avslöjade att det var en hobby, att det fanns en närhet mellan de som skapade äventyren och de som spelade dem. Bilderna i böckerna som lättade upp den kompakta brödtexten var ofta ritade med glimten i ögat, med en distans till spelet, som en reflektion av skaparen Gary Gygax temperament. Han såg till att inte ta sin skapelse på alltför stort allvar, och inte själva spelandet heller, utan alltid ha en hälsosam distans till denna värld som annars lätt blir en smula pompös och, för all del, självupptagen och självförhärligande. Glöm inte att det bara är på skoj allting, sa oss dessa bilder ibland.

The Sinister Secret of Saltmarsh är idag en riktigt klassiker som ofta hamnar högt upp i topplistorna. Man kan köpa det som PDF för en spottstyver från Wizards of the Coast. Det är lätt att konvertera till Monster & Magi och är ett bra första äventyr för både spelare och spelledare. Mina spelare tyckte det var mycket spännande att smyga sig in i huset, men upptäckte snart att det var tomt. Inte så kul. Desto roligare hade de åt den magiska munnen som varnade dem dramatiskt för att gå ned i lönnluckan.

De löste mysteriet på ett utmärkt sätt, men givetvis blev båten en enda lång strid uppe på däck, som jag tror att det blir för de allra flesta nybörjare. Det roligaste var när en pirat då striden nästan var över, kom upp på däck med kroksabel i hand och alvmagikern la en charma på honom. ”Coolt, en alv!” utbrast piraten beundrande och de dittills så spända spelarna brast ut i skratt.

Vi spelade också de andra två delarna i serien, Danger at Dunwater och The Final Enemy, äventyr med mer tunnelsystem och mindre tjuskraft. Jag upptäckte att till stora delar tomma tunnelsystem roar dessa spelare föga, men vändningen i Danger at Dunwater, då det visade sig att deras fiender kanske snarare borde vara deras allierade, var en dramaturgi de gillade. The Final Enemy fick jag hantera styvmoderligt, dess översvämmade tunnelsystem som kryllade av sahogin engagerade dem inte speciellt. Förvandlingsstaven däremot beredde dem mycket nöje. För att testa den förvandlade magikern dvärgkrigaren till en sill. Till och med dvärgen själv tyckte att det var roligt.

Först publicerad 14/3/2015

Personkort i lönnmördarbyn

Det måste vara en olycklig slump att byn som i hemlighet styrs av lönnmördare heter Garrotten.

“Gå till Garrotten om du vill ha någon mördad”, säger man runt om i riket. Man tycker att invånarna i den annars så fredliga lilla byn skulle ana oråd, med det gör de alltså inte. Annars är det ett mycket bra äventyr, Assassin’s Knot.

Baronen i närmaste storstad har blivit strypt och spåren leder alltså inte alldeles oväntat till Garrotten. Där har spelarkaraktärerna att klura ut vem mördaren är. Ett utmärkt scenario som huvudsakligen utspelar sig i en by med välgenomtänkt dynamik, och en tidsplan som sätter press på äventyrarna.

Större delen av spelarkaraktärernas tid ägnas att gå runt bland bybor, förhöra sig om vad som försiggår, vem som känner vem, samla på sig information om invånarna och luska ut vilka som är onda och vilka som är goda; för att slutligen slå till mot lönnmördaren innan han slår till igen.

Persongalleriet är användbart, men – så här tre decennier senare – lite klichéartat: Den fryntlige värdshusvärden, den godmodige druiden, tricksteraktige spelaren, burduse smeden och mörkmuskige busen. Men vissa klichéer kan ändå ge oväntad färg till persongalleriet, som barden och hans teater.

Vi spelade tidigare en annan klassiker (ja, vi betar av en del klassiker, som läsaren förstått, konverterade till Monster & Magi): Against the Cult of the Reptile God. Även där har äventyrarna att gå runt i en by och luska reda på vad som pågår.

Jag upptäckte då att mina nybörjare inte är så initiativrika i detta slags scenario, inte så uppslagsrika när de kör fast. Alla dessa människor de möter och samtalar med – vanligtvis helt kort – förblir tämligen abstrakta och mellan sessionerna glömmer de lätt bort vilka de var.

De blir bättre på det förstås, och uppskattar det allt mer, men risken är ju alltid överhängande att de blir uttråkade och på krigardvärgens initiativ anfaller något mer eller mindre slumpmässigt utvalt objekt.

Men jag kom på en idé. För denna bys invånare gjorde jag “personkort”. Jag tog fram en bunt skrivkort jag hade hemma; linjerade ganska tjocka ark i A6-format. Sedan letade jag på internet efter lämpliga porträttbilder, med sökord som warrior, rpg priest, fantasy druid, och så vidare.

Till slut hade jag ett porträtt för varje namngiven spelarlös karaktär (SLK) i äventyret, skrev ut dem i ett passfotos storlek, klippte ut dem och klistrade var och ett på vänstra sidan av respektive skrivkort, och skrev namn högst upp.

Jag hade en rejäl bunt bakom spelledarskärmen när vi satte oss för att spela, och för varje SLK de pratade med gav jag dem ett personkort. Spelarna blev genast engagerade och skrev ledtrådar på varje kort: Hjälpsam, skum, gjorde si-och-så, känner den-och-den, och så vidare.

Det blev en höjdare. Till skillnad från i reptilkultsbyn, Orlane, blev de väldigt intresserade av att prata med folk och klura ut relationer i Garrotten; och att börja varje session med att bläddra kort och påminna sig om vad som hänt och vad som var på gång gjorde att de snabbt föll in i äventyrets sociala karaktär.

En av spelarna, som är mer intresserad av själva rollspelandet, om ni förstår vad jag menar, än själva stridandet (det är inte han som spelar krigardvärgen), insisterade på att vi skulle ha såna här personkort varje uppdrag.

Jag blev själv förtjust i idén och kommer att upprepa succén när det känns påkallat. Tyvärr tar det ju extra tid i förberedelser och självklart kan man ju bara använda dem inom gruppen, helt privat, så att användandet inte strider mot någon upphovsrätt.

Hur gick det i äventyret? Jo, de klurade ut att den onda lönnmördarbossen höll till i slottet som blickade ned mot den aningslösa byn. Med magiska ting och tjuvens förmågor tog de sig in osedda en natt, charmade ett sömndrucket befäl och fick honom att leda dem till bossens sovrum. De knackade på, allt gick som smort, men när bossen på andra sidan dörren blev frågande lyckades de inte annat än att förstärka hans misstänksamhet.

Han var ju i alla fall en första klassens lönnmördare, så han hoppade ut genom fönstret, sprang in genom dörren, upp för trapporna och överraskade dem med en smygattack på en SLK de hade med sig. Vild strid, förvirring och besvärjelser dominerade trapphuset tills de besegrat honom.

Sedan kunde de stoppa lönnmördaren i äventyrarsäcken och kånka i väg med honom till deras uppdragsgivare, så att han kunde ställas till svars för mordet på baronen.

Den som verkligen höll i Garrottens trådar missade de alltså…

Först publicerad 10/10/2015

Hör humor hemma i rollspel?

Ja, det är klart det gör, och det tycker nog alla som läser det här. Men jag gillade allitterationen och Frank Zappa-referensen.

Men det är i varje fall något jag tänkt på när jag betraktat Dungeons & Dragons utveckling. Det finns en klar förändring från de första spelen, där den mest framstående författaren, Gary Gygax, ofta skriver med glimten i ögat och ibland skojar med läsaren, på ett sätt som balanserar den annars lätt pompösa värld han beskriver. Detta tilltal speglas av illustrationerna i de annars tungrodda regelböckerna, där dramatiken oftare är rolig än teatralisk, många gånger dråplig hellre än episk.

Detta sympatiska tilltal verkar ha försvunnit i samband med att först Dave Arneson och sedan Gary Gygax lämnade respektive fick lov att lämna Dungeons & Dragons vidareutveckling. Redan andra versionen av Advanced Dungeons & Dragons har ett helt annat tilltal, vilket står klart bara genom att titta på omslagen till regelböckerna. Bilderna är bra, dramatiska men utan distans till den fantasivärld de inbjuder till. Den tredje versionens tilltal är bombastiskt, den fjärde versionen är svulstig och den femte pendlar mellan det teatraliska och bistert realistiska. Alla är i viss mening “bättre” än första versionen, åtminstone känns de mer professionella, men de missar humorn – och den kom vi väl överens om hör hemma i rollspel!

Alla som spelat rollspel har sina favoritscener, som gärna återberättas som för att återuppleva dem, eller för att dela med sig av ett roligt minne. Vi har spelat igenom många äventyr nu med Monster & Magi, fyllda med märkliga möten, dramatiska strider, skrämmande överraskningar och intrikata intriger. Men de händelser som återberättas med glädje och entusiasm, ännu år efteråt, är oftast de dråpliga, de oplanerade händelserna som fick spelarna att skratta.

Min dotter berättade för en kompis som åt middag hos oss häromdagen hur de alla föll ned för en trappa, det tyckte hon var roligt. Äventyrarna hade hittat en öppning på sidan av en kulle som reste sig över ett träsk. Innanför öppningen var det en trappa ned, men det var lerigt och blött och inte alldeles lätt att gå ned utan att halka. De främsta äventyrarna verkade dock klara sig bra. Men de två längst bak halkade och kom glidande längs trappstegen, slog undan benen på de som gick framför, och så for samtliga äventyrare hjälplöst ned för trapporna tills de slutligen landade i en hög framför en grupp häpna troglodyter. Innan detta missöde var det nervöst smygande i träsket och efteråt dramatisk strid i underjorden, men scenen med de annars så heroiska hjältarna som i en oformlig hög far ned för trappan ger en fantastisk färgklick till äventyret, av det slag som varit helt central för fantasyrollspelet sedan dess första stapplande, förundrade steg.

Jag läser Playing at the World av Jon Peterson, en voluminös berättelse om rollspelets historia, och trots att jag själv uppenbarligen trivs bäst med lite distans och humor mitt i all dramatik, hade jag inte väntat mig att pionjärerna hade en så fullständigt opretentiös relation till det spel de skapade, som ju faktiskt var smått revolutionerande. När Dave Arneson, Gary Gygax och de andra i början av sjuttiotalet skapade spelet genom att helt enkelt improvisera sig fram och rafsa ned regler allt eftersom, var kampanjerna som regel mer Monty Pythons galna värld än Excalibur. Det hela drevs framåt av kreativitet och humor, om än över det allvarliga fundament som de krigsspel de dittills utvecklat lagt, och det är allt detta som ännu återspeglas på omslaget till Gygax Advanced Dungeons & Dragons, några år senare, och dess innehåll förstås. Men med detta ursprungliga galna garde ute ur bilden, tycks fantasyrollspelet förlorat distansen till sig själv; åtminstone sett till det tilltal de haft sedan dess, som vi talade om tidigare.

Det är klart att man ska ta det på allvar, rollspelet. Både lekar, spel och sporter måste ha ett mått av allvar. Om ett barn deltar i en lek utan att ta den på allvar kommer leken att rinna ut i sanden; om man inte bryr sig om matchen man deltar i kommer man bara att vara i vägen; en schackspelare som inte bryr sig om utgången låter nog hellre bli; och hur kan man roas av rollspel om man inte bryr sig om hur det går för ens karaktär eller dess kamrater, huruvida den onda kulten tar över byn eller inte, eller om svärdet man hittar är ett vanligt svärd eller +2. Tar man det inte alls på allvar blir förstås fantasyrollspel en poänglös sysselsättning, på sin höjd en pliktskyldig bakgrund till (jag tror att några känner igen sig!) allmänt skvaller, flams och allsköns distraktioner.

Så visst behövs ett mått av allvar för att man ska bry sig; det är tack vare detta gemensamma, outtalat överenskomna fundament som det blir roligt. För det är klart att det endast är den som tar spelet på allvar som blir engagerad i diskussionen om de ska gå till höger eller vänster i tunnelsystemet, känner nervositet när ett ondskefullt skratt ljuder över spökruinen, och stolthet när den onda bossen besegras till slut. Sedan är det bara den som tar spelet på allvar som gnuggar händerna när erfarenhetspoäng delas ut och ger ifrån sig ett glädjetjut när det visar att hans eller hennes karaktär kan uppgraderas.

Men det är också bara den som tar spelet på allvar som ännu arton månader senare, med svårigheter att hålla sig för skratt, berättar för sin kompis hur hela gänget rasade ned för trapporna till troglodyternas håla. Om det bara var skoj och flams allting, då skulle ju inte en sån händelse sticka ut – den skulle väl inte ens vara speciellt komisk?

Det här är något vi försöker förmedla i Monster & Magi, med det tilltal vi har valt i text och bild. Det är ett modernt fantasyrollspel av klassisk typ. Det har glimten i ögat samtidigt som det är ett gediget och genomarbetat rollspel som förtjänar att tas på allvar av spelledare och spelare. Det är ett ramverk som låter spelledaren skapa en skoningslös värld med förbittrade äventyrare och mordiska monster, om det är hans eller hennes vision, där hjältarna kan nå episka höjder – och skrattande komma ned på jorden med ett misslyckat tärningsslag.

Först publicerad 15/3/2016